Kazü – un jeu de rôle convivial

Et si on créait un jeu de rôle destiné à être joué sans trop se concentrer, pendant qu’on fait autre chose, autour d’un verre, dans le métro ou lors d’un petit tour à vélo ? Voilà l’idée que j’ai eue ce matin. Comme j’avais un petit peu de temps, j’ai saisi l’occasion pour en créer une première version, et je vous propose donc, sous licence libre, « Kazü – un jeu de rôle convivial ». D’avance, merci pour vos retours : il est possible que je continue à développer tout ça, en bénéficiant de vos remarques.

Kazu

La version ci-dessus est la version 0.4, déjà modifiée grâce à vos retours, puis remise en page et pleinement illustrée. Je considère que ce projet est désormais complet, mais si vous avez des retours ou des suggestions, elles sont bien sûr les bienvenues.

Nouveautés sur le site

Bonjour à toutes et à tous et bonne année 2025 !

Ce bref message pour vous mettre au courant de deux nouveautés.

Premièrement, une nouvelle version de mon jeu de rôle libre Le Monde Hurlant est disponible. Vous pouvez la découvrir ici. Il y a de nouvelles règles, des correctifs et de nouvelles illustrations, regardez, en voici une.

Deuxièmement, je suis désormais raisonnablement actif sur le réseau social Mastodon. Vous pouvez me trouver ici.

Le Monde Hurlant : un jeu de rôle

mhjdr web

Un jeu de rôle médiéval-fantastique gratuit et open source. Le pari est de proposer un jeu simple à apprendre, mais d’une certaine richesse, situé dans le décor de mes romans, le Monde Hurlant, mais facile à transposer dans un autre univers. Par rapport à la référence D&D, j’ai souhaité créer un jeu où les personnages, au fil de l’expérience, étendent la gamme de ce qu’ils savent faire mais sans trop gagner en puissance. Je voulais également me passer de figurines et représenter la dynamique des combats de manière moins littérale.

En octobre, mon ordinateur a cessé de fonctionner. J’ai un vieux portable qui fait l’affaire, mais il est lent et il ne permet pas de se lancer dans des travaux ambitieux, même en traitement de texte. Comme la situation s’est prolongée, j’ai décidé d’en profiter pour mener à bien un projet qui ne réclamait pas un ordinateur rapide, à savoir écrire un jeu de rôle pour mes enfants.

En tout cas, c’était l’idée de départ. Nos garçons ont déjà été initiés aux jeux de rôle avec l’excellent système Jeu de rôle Junior, mais cette option montre ses limites, et je me suis dit que pour continuer, il allait nous falloir un système de règles simples, et pourquoi pas, pendant que j’y étais, en profiter pour vivre des aventures dans le Monde Hurlant, l’univers de mes romans de fantasy « Merveilles du Monde Hurlant » et « Révolution dans le Monde Hurlant ».

Au départ, je voulais juste jouer à la première édition de L’Oeil Noir. Et puis j’ai vu une version renouvelée de L’Oeil Noir qui s’appelle L’Anneau Noir. J’ai hésité, j’ai tenté de combiner les deux, et puis j’ai eu des idées de règles supplémentaires, je me suis inspiré de plein d’autres systèmes, et puis ma volonté de jouer dans le Monde Hurlant a dicté encore d’autres adaptations, et finalement, tout ce qui reste du système original, c’est le système Attaque / Parade.

Là, je sentais que j’étais dans les ennuis. Parce que j’avais piqué le virus, et mon objectif était à présent d’intégrer dans le jeu toutes les espèces, tous les pouvoirs, tous les monstres aperçus dans mes bouquins. Et il y en a pas mal. Et pendant que j’y étais, me dis-je, pourquoi ne pas réécrire mon vieil univers D&D, celui qui a – dans les grandes lignes – servi de base au Monde Hurlant ? Et pourquoi ne pas y intégrer mes notes, celles qui m’ont permis d’établir l’univers des livres ? Et quand j’ai à nouveau bénéficié d’un ordinateur (merci à mon frère), j’en ai profité pour y ajouter toutes les illustrations réalisées au fil des années pour cet univers. Et en ajouter quelques autres.

Le résultat, c’est « Le Monde Hurlant : un jeu de rôle », et je suis presque embarrassé de constater qu’il fait plus de 300 pages. Voici la dernière version diffusée, la 0.6 :

Le Monde Hurlant – un jeu de rôle 0.6

Nouvelle version 0.6 (septembre 2025, corrections majeures et mineures, une nouvelle espèce (l’Humain du Monde Muet), nouvelles règles sur le remix des classes de personnages (trois nouvelles classes : l’Occultiste, l’Hérétique et le Maître-d’armes), 36 sorts et capacités de personnages supplémentaires (principalement chez les Mystiques, Prêtres, Champions et Dévoyés), quelques illustrations supplémentaires).

Le Monde Hurlant – un jeu de rôle 0.5

Nouvelle version 0.5 (janvier 2025, corrections majeures et mineures, règles sur les jets opposés, le combat à deux mains et les activités hors-aventures, rajout d’une créature, la sirène des marais, quatre nouvelles illustrations)

Le Monde Hurlant – un jeu de rôle 0.4

Nouvelle version 0.4 (janvier 2024, corrections mineures, nouvelles conditions de partage, règles sur les égrégores, rajout d’une créature, l’icorne)

Le Monde Hurlant – un jeu de rôle

Voilà la première version diffusée, la 0.3.

Et j’en profite pour vous proposer la feuille de personnage :

LMH feuille de perso

Et un écran sommaire pour résumer les principaux points de règles :

MH jdr écran

Sentez-vous libres de le télécharger, de le lire, d’y jouer et toutes ces choses réjouissantes. Fondamentalement, c’est un truc que j’ai fait pour mes proches et pour moi. La présente version n’est pas définitive. Elle a besoin d’être relue, testée, la mise en page est simple, et si je la destinais au grand public, ça serait illustré très différemment. Mais ça fait le boulot que je m’étais fixé au départ, et puis si vous avez lu mes romans et que vous avez envie de savoir ce qui se cache derrière un nom de pays ou de créature cité à la sauvette, probablement que vous trouverez des pages et des pages d’explication. Peut-être que je posterai ici d’autres versions dans l’avenir, même si je vais à nouveau me concentrer sur la littérature. Si vous avez des remarques, en tout cas, elles sont les bienvenues et j’en tiendrai compte pour les futures corrections.

Ne pas confondre « Meta » et « Meta »

meta logo

La maison-mère de Facebook, qui chapeaute le réseau social du même nom, ainsi qu’Instagram et Whatsapp, et sans doute plein d’autres projets diaboliques, ne s’appelle plus Facebook. Les propriétaires de la multinationale viennent de la rebaptiser « Meta ».

Grand bien leur fasse, mais cela m’oblige à prendre poliment mes distances. Ce groupe multimédia fraîchement rebaptisé n’est en rien connecté, quelle que soit la manière d’envisager les choses, à mon « Meta » à moi, à savoir mon système de règles génériques pour jeux de rôle, ainsi qu’à son extension « Kocmoc » (et les deux autres projets META sur lesquels je me remettrai à bosser un jour, peut-être).

Je vous invite à méditer là-dessus en découvrant ou en redécouvrant « META » et « Kocmoc », grâce aux liens ci-dessous:

🌀 META

☭ Kocmoc

Le piège des jeux de rôle

blog piège jeux de role

Nos influences nous nourrissent, en tant qu’écrivains, mais elles peuvent aussi nous pousser à saboter nos propres histoires. J’ai déjà examiné ici les pièges qui peuvent se présenter sur la route d’un auteur très influencé par une œuvre qu’il affectionne, ainsi que ceux qui se présentent quand l’essentiel des références d’un romancier appartiennent au champ de la télévision. Dans ce billet, je vais évoquer une autre dérive qu’il convient de garder à l’œil, et qui me concerne très directement : les jeux de rôle.

Pour celles et ceux qui ne sont pas totalement familiers avec le terme, les jeux de rôle sont un loisir créatif dans lequel un groupe de participants vit et crée des situations fictives à travers des dialogues semi-improvisés. Dans la configuration la plus classique, l’un d’entre eux, le meneur de jeu, joue le rôle de l’arbitre, décrit le monde et campe les personnages secondaires, en se basant sur une trame dramatique de base qu’on appelle un scénario. Tous les autres interprètent un personnage, qui évolue dans cet univers. Des règles, qui dépendent souvent de chiffres et de jets de dés, règlent toutes les situations qui ne dépendent pas du dialogue.

Écrire pour les jeux de rôle, c’est très différent d’écrire de la fiction traditionnelle. Pour commencer, rédiger un scénario, ça ne consiste pas à raconter une histoire, puisque celle-ci va être créée et vécue lors de la partie, mais ça consiste plutôt à esquisser un potentiel d’histoire. On décrit une situation de base, un incident initial, un personnage qui poursuit un but, une crise ; on ébauche une séquence d’événements qui peuvent se produire ; on décrit des lieux et des personnages secondaires qui peuvent être appelés à faire leur apparition dans l’histoire. Tout cela est ensuite utilisé pour alimenter la partie, en fonction des choix des joueurs, sachant que souvent, une bonne partie de ce qui était prévu dans le scénario se produit, mais parfois, on s’en éloigne complètement.

C’est une série de drames en suspension

L’autre volet de l’écriture rôlistique, c’est la création d’un univers. Un scénario de jeu de rôles se situe dans un monde, qu’il s’agit de décrire. La forme que prend cette description est très particulière, puisque là aussi, il s’agit de coucher sur le papier, non pas des situations dramatiques, mais des potentiels : dans tel ou tel endroit vivent tels types d’individus, qui vivent tel genre de situation et qui poursuivent tel but, alors qu’en face habitent d’autres personnages qui ont un vécu différent et qui ont plusieurs raisons de s’opposer aux premiers. Ici, on ne raconte pas une histoire, on se contente de dire qu’il existe, en germe, une multitude de possibilités de raconter des histoires, susceptibles de se produire ou non. C’est une série de drames en suspension.

Tout cela est très singulier, et complètement en porte à faux avec ce que la littérature proprement dire réclame d’un auteur. Si les jeux de rôle sont une belle école de l’imaginaire, qu’ils peuvent aider un auteur à conjurer rapidement des concepts et à les emboîter les uns aux autres, qu’ils leur enseignent à se soucier du décor de manière méticuleuse, ils induisent également énormément de mauvais réflexes chez les meneurs de jeux qui souhaiteraient devenir écrivains.

Le premier piège des jeux de rôle, c’est que la priorité d’écriture n’est pas la même. Dans un roman, tout est centré sur l’intrigue et sur les personnages, et chaque aspect qui n’est pas au service de l’une ou de l’autre est inutile, voire superflu. Dans les jeux de rôle, au contraire, rien ne saurait être superflu : tous les détails de background sont susceptibles d’être utilisés à un moment ou à un autre. Il en découle que bien souvent, un auteur formé aux jeux de rôle va accumuler des éléments dans son roman, inutiles à l’intrigue, jusqu’à asphyxier son histoire et à la rendre inintelligible.

Une sorte de fétichisme du background

Je vous donne un exemple : mon roman « Merveilles du Monde Hurlant » se déroule dans un univers qui est, disons, largement inspiré d’un décor de campagne créé pour les jeux de rôle. Dans l’histoire, on suit de près des personnages impliqués dans la guilde des mendiants d’une ville, et on entend vaguement parler d’une sorte de syndicat du crime. Ça, c’est le résultat final. Dans le premier jet, armé de la description de la ville, j’avais inclus énormément de détails sur le fonctionnement interne du groupe criminel en question, et j’avais, en plus, mentionné un autre groupe concurrent, qui venait compliquer une intrigue déjà bien chargée. C’était très indigeste.

Ça, c’est typiquement un mauvais réflexe de meneur de jeu : j’ai pris mon univers pour un fait accompli, et je me suis dit « Si les événements que je décris se produisent, comment vont se positionner les différents groupes criminels de la ville ? » En jeu de rôle, on cherche à mettre en scène un univers cohérent, organique, réactif, qui s’approche du fonctionnement du monde réel, quitte à être chaotique et confus. Un romancier, au contraire, cherche à raconter une histoire, en s’appuyant sur les éléments qui sont nécessaires, et en écartant ce qui ne l’est pas.

C’est donc ça, le principal piège des jeux de rôle : une sorte de fétichisme du background. Quand on a ce parcours, on donne à l’univers une importance disproportionnée, sans réaliser qu’en littérature, ce qui compte, c’est l’histoire, et le décor est surtout là pour faire joli derrière les personnages.

Les lecteurs  veulent qu’on leur raconte des histoires, pas qu’on les emmène en balade

D’ailleurs, autre piège qui découle de celui-ci : cette fascination pour le décor risque, si l’on n’y prend pas garde, de déboucher sur des romans statiques, ou les événements, les actes, bref, l’intrigue elle-même, n’occupe pas le devant de la scène. À la place, l’auteur, si satisfait du petit univers qu’il a imaginé, se transforme en guide touristique et nous le présente à longueur de page, dans de longues séquences d’expositions stériles, en espérant parvenir à communiquer son enthousiasme pour son monde de fiction. Il est utile de le rappeler : les lecteurs de roman veulent qu’on leur raconte des histoires, pas qu’on les emmène en balade.

Les personnages, voilà un troisième et dernier point faible de l’auteur trop habitué aux jeux de rôle. Dans une partie, les personnages n’existent qu’à travers les décisions des joueurs, c’est toute l’idée. Mais celles-ci sont, par nature, imprévisibles, et donc difficiles à anticiper et impossibles à intégrer par avance dans l’intrigue.

Cela signifie qu’un auteur trop habitué à écrire pour les jeux de rôle risque de négliger certaines possibilités : en particulier, l’idée qu’un protagoniste du roman puisse commettre des erreurs et se mettre dans le pétrin, que ces actions soient le moteur de l’intrigue, est souvent négligée. C’est un paradoxe, parce que si ce genre de mécanique narrative est omniprésente dans les parties de jeux de rôle, elle est absente des scénarios, et peut être oubliée par les scénaristes devenus romanciers en herbe.