Le piège des jeux de rôle

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Nos influences nous nourrissent, en tant qu’écrivains, mais elles peuvent aussi nous pousser à saboter nos propres histoires. J’ai déjà examiné ici les pièges qui peuvent se présenter sur la route d’un auteur très influencé par une œuvre qu’il affectionne, ainsi que ceux qui se présentent quand l’essentiel des références d’un romancier appartiennent au champ de la télévision. Dans ce billet, je vais évoquer une autre dérive qu’il convient de garder à l’œil, et qui me concerne très directement : les jeux de rôle.

Pour celles et ceux qui ne sont pas totalement familiers avec le terme, les jeux de rôle sont un loisir créatif dans lequel un groupe de participants vit et crée des situations fictives à travers des dialogues semi-improvisés. Dans la configuration la plus classique, l’un d’entre eux, le meneur de jeu, joue le rôle de l’arbitre, décrit le monde et campe les personnages secondaires, en se basant sur une trame dramatique de base qu’on appelle un scénario. Tous les autres interprètent un personnage, qui évolue dans cet univers. Des règles, qui dépendent souvent de chiffres et de jets de dés, règlent toutes les situations qui ne dépendent pas du dialogue.

Écrire pour les jeux de rôle, c’est très différent d’écrire de la fiction traditionnelle. Pour commencer, rédiger un scénario, ça ne consiste pas à raconter une histoire, puisque celle-ci va être créée et vécue lors de la partie, mais ça consiste plutôt à esquisser un potentiel d’histoire. On décrit une situation de base, un incident initial, un personnage qui poursuit un but, une crise ; on ébauche une séquence d’événements qui peuvent se produire ; on décrit des lieux et des personnages secondaires qui peuvent être appelés à faire leur apparition dans l’histoire. Tout cela est ensuite utilisé pour alimenter la partie, en fonction des choix des joueurs, sachant que souvent, une bonne partie de ce qui était prévu dans le scénario se produit, mais parfois, on s’en éloigne complètement.

C’est une série de drames en suspension

L’autre volet de l’écriture rôlistique, c’est la création d’un univers. Un scénario de jeu de rôles se situe dans un monde, qu’il s’agit de décrire. La forme que prend cette description est très particulière, puisque là aussi, il s’agit de coucher sur le papier, non pas des situations dramatiques, mais des potentiels : dans tel ou tel endroit vivent tels types d’individus, qui vivent tel genre de situation et qui poursuivent tel but, alors qu’en face habitent d’autres personnages qui ont un vécu différent et qui ont plusieurs raisons de s’opposer aux premiers. Ici, on ne raconte pas une histoire, on se contente de dire qu’il existe, en germe, une multitude de possibilités de raconter des histoires, susceptibles de se produire ou non. C’est une série de drames en suspension.

Tout cela est très singulier, et complètement en porte à faux avec ce que la littérature proprement dire réclame d’un auteur. Si les jeux de rôle sont une belle école de l’imaginaire, qu’ils peuvent aider un auteur à conjurer rapidement des concepts et à les emboîter les uns aux autres, qu’ils leur enseignent à se soucier du décor de manière méticuleuse, ils induisent également énormément de mauvais réflexes chez les meneurs de jeux qui souhaiteraient devenir écrivains.

Le premier piège des jeux de rôle, c’est que la priorité d’écriture n’est pas la même. Dans un roman, tout est centré sur l’intrigue et sur les personnages, et chaque aspect qui n’est pas au service de l’une ou de l’autre est inutile, voire superflu. Dans les jeux de rôle, au contraire, rien ne saurait être superflu : tous les détails de background sont susceptibles d’être utilisés à un moment ou à un autre. Il en découle que bien souvent, un auteur formé aux jeux de rôle va accumuler des éléments dans son roman, inutiles à l’intrigue, jusqu’à asphyxier son histoire et à la rendre inintelligible.

Une sorte de fétichisme du background

Je vous donne un exemple : mon roman « Merveilles du Monde Hurlant » se déroule dans un univers qui est, disons, largement inspiré d’un décor de campagne créé pour les jeux de rôle. Dans l’histoire, on suit de près des personnages impliqués dans la guilde des mendiants d’une ville, et on entend vaguement parler d’une sorte de syndicat du crime. Ça, c’est le résultat final. Dans le premier jet, armé de la description de la ville, j’avais inclus énormément de détails sur le fonctionnement interne du groupe criminel en question, et j’avais, en plus, mentionné un autre groupe concurrent, qui venait compliquer une intrigue déjà bien chargée. C’était très indigeste.

Ça, c’est typiquement un mauvais réflexe de meneur de jeu : j’ai pris mon univers pour un fait accompli, et je me suis dit « Si les événements que je décris se produisent, comment vont se positionner les différents groupes criminels de la ville ? » En jeu de rôle, on cherche à mettre en scène un univers cohérent, organique, réactif, qui s’approche du fonctionnement du monde réel, quitte à être chaotique et confus. Un romancier, au contraire, cherche à raconter une histoire, en s’appuyant sur les éléments qui sont nécessaires, et en écartant ce qui ne l’est pas.

C’est donc ça, le principal piège des jeux de rôle : une sorte de fétichisme du background. Quand on a ce parcours, on donne à l’univers une importance disproportionnée, sans réaliser qu’en littérature, ce qui compte, c’est l’histoire, et le décor est surtout là pour faire joli derrière les personnages.

Les lecteurs  veulent qu’on leur raconte des histoires, pas qu’on les emmène en balade

D’ailleurs, autre piège qui découle de celui-ci : cette fascination pour le décor risque, si l’on n’y prend pas garde, de déboucher sur des romans statiques, ou les événements, les actes, bref, l’intrigue elle-même, n’occupe pas le devant de la scène. À la place, l’auteur, si satisfait du petit univers qu’il a imaginé, se transforme en guide touristique et nous le présente à longueur de page, dans de longues séquences d’expositions stériles, en espérant parvenir à communiquer son enthousiasme pour son monde de fiction. Il est utile de le rappeler : les lecteurs de roman veulent qu’on leur raconte des histoires, pas qu’on les emmène en balade.

Les personnages, voilà un troisième et dernier point faible de l’auteur trop habitué aux jeux de rôle. Dans une partie, les personnages n’existent qu’à travers les décisions des joueurs, c’est toute l’idée. Mais celles-ci sont, par nature, imprévisibles, et donc difficiles à anticiper et impossibles à intégrer par avance dans l’intrigue.

Cela signifie qu’un auteur trop habitué à écrire pour les jeux de rôle risque de négliger certaines possibilités : en particulier, l’idée qu’un protagoniste du roman puisse commettre des erreurs et se mettre dans le pétrin, que ces actions soient le moteur de l’intrigue, est souvent négligée. C’est un paradoxe, parce que si ce genre de mécanique narrative est omniprésente dans les parties de jeux de rôle, elle est absente des scénarios, et peut être oubliée par les scénaristes devenus romanciers en herbe.

Critique : Mythic Odysseys of Theros

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Dans le monde de Theros, des héros forgent leur propre légende et tentent de s’attirer les bonnes grâces d’un panthéon de Dieux querelleurs et jaloux. Ce décor de campagne pour le jeu de rôle « Donjons & Dragons » s’inspire de la mythologie grecque… jusqu’à un certain point.

Titre : Mythic Odysseys of Theros

Auteur: Wizards of the Coast

Éditeur: Wizards of the Coast (vo)

Ce n’est pas dans mes habitudes de rédiger ou de publier ici des critiques de matériel de jeu de rôle. Premièrement, ce n’est pas le sujet de ce blog. Deuxièmement, même si je garde un œil sur la production rôlistique, je ne joue plus depuis des années.

Cela dit, je fais une exception aujourd’hui, parce que je pense que l’évocation de ce livre peut intriguer tous les auteurs qui s’intéressent au worldbuilding et plus généralement à la construction d’un décor de roman.

« Mythic Odysseys of Theros » est un univers de campagne destiné à la cinquième édition du jeu de rôle « Donjons & Dragons », qui est tiré d’un univers créé à la base pour le jeu de cartes à collectionner « Magic : L’Assemblée », publié par le même éditeur. Il s’agit d’un produit singulier, puisqu’il propose la description d’un univers de fiction largement inspiré de la mythologie et de l’histoire grecque, qui en reprend les codes, certains éléments narratifs, et tente d’en refléter l’ambiance, mais en recréant tout cela de zéro, plutôt que de se servir directement des personnages, lieux et histoires connus de tous.

On a donc affaire à un ersatz : Theros n’est pas la Grèce, mais elle y ressemble énormément, en plus vaste et plus flamboyant. On y trouve la trace que l’inconscient collectif a conservé des cités-États grecques, mais remodelée, reformulée, avec, par exemple, une ville nommée Meletis qui tient – plus ou moins – le rôle d’Athènes. Ce monde-là est peuplé d’humains, mais aussi de centaures, de satyres, ou encore de minotaures, qui ont eux aussi leurs terres natales et leur culture.

TherosOdyssey

Quant aux Dieux, ce ne sont pas les Olympiens auxquels nous sommes accoutumés. Ici, il n’y a pas de Zeus, d’Apollon ou d’Artemis. À leur place, on trouve des figures aux noms différents, mais qui leur ressemblent énormément. On serait bien en peine de dénicher des différences fondamentales entre Demeter et Karametra, son homologue sur Theros.

Par contre, certaines figures du panthéon ne trouveraient pas leur place aussi facilement parmi les Olympiens. Heliod, le dieu du soleil, est un amalgame psychorigide d’Apollon et de Zeus. Et on cherchera en vain un équivalent de Mars, le dieu grec de la guerre. À la place, Theros propose deux divinités aux philosophies rivales : Iroas, le dieu-centaure de la victoire, et Mogis, le dieu-minotaure du massacre. On mentionnera encore que Theros n’a pas d’équivalent d’Hermes, mais qu’il inclut Phenax, une sorte de version grecque du dieu scandinave Loki.

Ces figures divines jouent un rôle de premier plan dans les aventures que les joueurs qui utilisent ce livre vont vivre. On meurt pour elles, on se bat pour elles, on exécute des quêtes épiques en leur nom. Des mécaniques de jeu permettent d’imiter assez efficacement le type de récits épiques hérités de l’époque des aèdes.

Mais à la lecture de ce livre habilement rédigé et richement illustré, on est saisi par une question : pourquoi diable ne pas simplement avoir utilisé les dieux grecs ? Même si l’un des deux est en bronze et l’autre pas, qu’est-ce que Purphoros, le dieu de la forge de Theros, permet d’accomplir narrativement que son équivalent hellénique Hephaïstos ne permet pas ?

Il y a vraisemblablement plusieurs réponses à cette question, qui vont du registre le plus cynique au plus convaincant. Pour commencer, il est aisé de s’en rendre compte, proposer une Grèce remodelée permet à l’éditeur Wizards of the Coast de posséder complètement la propriété intellectuelle ainsi produite. Pour le dire crûment : ils peuvent sortir des autocollants et des lunch-box à l’effigie de Heliod et encaisser tous les bénéfices, alors que s’ils faisaient la même chose avec Apollon, rien n’empêcherait la concurrence de marcher sur leurs plates-bandes, puisque le personnage est dans le domaine public.

Deuxième considération qui a peu à voir avec un souci de créativité : zapper les originaux et les remplacer par des copies permet d’esquiver des débats qui auraient à coup sûr surgi à la publication, tels que des accusations d’appropriation culturelle ou des querelles d’experts qui n’apprécient pas la manière dont l’éditeur a retranscrit l’histoire ou la mythologie grecque. Là, Wizards peut clamer, avec hypocrisie mais tout de même : « Ah mais non, Thassa, déesse de la mer, n’a rien à voir avec Poseidon, je ne sais pas de quoi vous parlez, laissez-moi tranquille ou j’appelle la police. »

erabos

Et puis les mythes grecs, il faut s’en rappeler, n’ont pas été créés pour tous les publics. En particulier, les aventures extramaritales de Zeus seraient peut-être difficiles à justifier vis-à-vis d’un public américain prompt à s’offusquer de toutes sortes de choses. Les dieux de Theros, plus sages, ont moins tendance à semer leur progéniture dans tous les coins. Là, on est tranquilles. On s’ennuie un peu, mais on est tranquilles.

Pour se montrer un peu moins sarcastique, le fait que les auteurs fassent le choix d’ignorer les aspects les moins modernes du monde antique permet l’univers présenté dans cet ouvrage d’inclure sans limites ni distinction les personnages de tous les genres et de toutes les origines. Ce n’est peut-être pas complètement raccord avec la vérité historique, mais cela permet d’incarner ou de mettre en scène des femmes qui commandent des régiments ou des philosophes qui ont toutes les couleurs de peau imaginables.

Par ailleurs, en-dehors de ces considérations fondées sur le marketing, proposer un ersatz de Grèce antique ouvre également des perspectives créatives intéressantes.

Déjà, comme je l’ai expliqué, les dieux de Theros, mais également les cultures, les nations, ne sont pas de simples décalques de leurs modèles grecs. Parfois, le décor de campagne prend même des distances vertigineuses avec la mythologie. Une cité-État labyrinthique peuplée de minotaures, des hordes de morts-vivants masqués qui s’échappent de l’enfer, des îles mouvantes, une peuplade de lions anthropomorphes qui vivent dans le désert : voilà autant d’idées propres à Theros, qui seraient plus délicates à insérer dans un livre fidèle à la tradition. Les auteurs se permettent tout et signalent ainsi aux meneurs de jeu qu’ils peuvent faire de même.

Il en découle une grande liberté. Il n’y a pas de tabou, pas de retenue à avoir par rapport à l’héritage culturel de la Grèce antique. Envie de tuer un Dieu ? D’en ajouter un ? Tenté par l’idée de détruire une ville par une catastrophe naturelle ? Ou d’ajouter à Theros une île, inspirée de l’Atlantide, mais peuplée d’êtres aux étranges pouvoirs ? Et si vos versions locales de Platon et Protagoras étaient des magiciens ? Comme ce n’est pas la Grèce, tout cela s’insérera sans peine dans vos histoires.

DD-Satyr

En plus de cette liberté, l’approche singulière de Theros offre davantage d’égalité du point de vue de la culture générale. Parmi les joueuses et les joueurs de D&D, tous n’ont pas une connaissance encyclopédique de la mythologie. En réinventant tout cela, tout le monde se retrouve sur un pied d’égalité : celle qui sait tout au sujet de l’histoire de Sparte ne va pas faire dérailler la partie par des digressions, puisque sur Theros, Sparte n’existe pas. Ou en tout cas, pas exactement. Le décor de campagne est plus hospitalier, plus facile d’accès que ne le serait un livre consacré à la Grèce.

Ce qui le rend également plus ouvert au grand public, c’est que Theros est une version simplifiée de la Grèce, optimisée pour le jeu. Ici, l’histoire complexe du Péloponnèse est condensée dans un temps, mythique, rendue plus claire, plus facile à assimiler, sans avoir à trahir une réalité historique. De la même manière, les relations entre les Dieux, leurs hiérarchies internes, les détails de leurs origines et de leurs ministères, sont bien plus simples dans le monde de Theros qu’elles ne le seraient dans un ouvrage consacré à la mythologie. C’est de la pop-mythologie.

Enfin, d’une certaine manière, on pourrait argumenter que la voie choisie par les concepteurs de ce livre est presque une obligation. Theros a été conçu pour Magic, un jeu où les participants campent des voyageurs dimensionnels dotés de capacités extraordinaires, et il est ici adapté pour D&D, où les joueurs incarnent des magiciens, des moines, des bardes et autres druides. Dans un cas comme dans l’autre, on se trouve déjà à mille lieues de la Grèce antique. Prendre ses distances avec le modèle permet de parvenir plus élégamment à un mélange entre la mythologie et les éléments hérités du jeu.

Au final, « Mythic Odysseys of Theros » est un supplément de jeu de rôle très réussi. Il parvient à évoquer une ambiance très spécifique et à la marier aux contraintes du jeu auquel il est destiné. En ce qui concerne les auteurs qui œuvreraient dans le domaine de la fantasy ou de l’uchronie, il peut également fournir un exemple d’une manière très pragmatique de résoudre une équation complexe entre source d’inspiration et nécessités pratiques. À quel point doit-on se rapprocher ou s’éloigner de nos sources d’inspiration ? Peut-on puiser dans les œuvres du domaine public ? Leur doit-on une certaine fidélité ou peut-on s’autoriser à les réinventer complètement ? Quels sont les critères qui permettent de prendre ce type de décision esthétique ? Theros offre un exemple de réponse à ces questions que peuvent se poser de nombreux auteurs.

Kocmoc – un jeu de rôle META

kocmoc twitter

Après avoir partagé ici la dernière version de mon système de jeu de rôle META, je suis très fier de vous présenter le premier jeu qui en est tiré: « Kocmoc – aventures dans un avenir soviétique. » Cela fait deux ans que je travaille dessus – avec de longues pauses au milieu – mais des versions antérieures de ce jeu existent depuis plus d’un quart de siècle.

« Kocmoc » est un jeu de space opera rétrofuturiste qui présente un futur où l’Union soviétique part à la conquête de l’espace. Vous pouvez le télécharger, le lire, y jouer, le partager, librement et gratuitement, pour autant que vous n’y apportiez pas de modifications et que vous mentionniez la source.

💾 Télécharger Kocmoc

Si vous n’êtes pas amateur de jeux de rôles, notez que le document contient une courte nouvelle de science-fiction, entre les pages 6 et 10.

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

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Quand le travail et la vie de famille me laissent un peu de temps, j’écris des romans. Quand les romans me laissent un peu de temps, je rédige des billets sur ce blog. Quand ce blog me laisse un peu de temps, j’écris des jeux de rôles.

Vous trouverez ici la toute nouvelle version de mon système de règles élémentaires pour jeux de rôles, META, dont j’ai déjà partagé une ancienne version autrefois. Vous pouvez le télécharger, le lire et le partager sans frais, pour peu que vous n’y apportiez pas de modifications. Toutes les remarques sont les bienvenues.

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

Dans quelques jours, sur ce blog, je publierai le tout premier univers de jeu pour META, qui s’appelle « Kocmoc, aventures dans un avenir soviétique. »

Les Farandriens, une race pour D&D 5e

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Quelque chose d’un peu différent cette semaine. Constatant qu’il y avait des quantités invraisemblables de travail préparatoires qui dormaient sur mon disque dur, en rapport avec mon univers de fantasy steampunk du Monde Hurlant, et ayant eu l’envie de m’y replonger, je me suis dit qu’il serait amusant d’en partager une petite partie avec mes lecteurs, sous une forme ludique.

J’ai donc eu l’idée de créer une race pour Donjons et Dragons, cinquième édition. Un document qui peut être utilisé de trois manières: pour les joueurs, il peut effectivement servir de base à un personnage de jeu de rôle, pour mes lecteurs, il présente quelques informations inédites qui peuvent être intéressantes, et pour les curieux… eh bien c’est une curiosité.

Si cette idée a du succès, peut-être que j’appliquerai le même principe à d’autres races de mon univers, comme les Lithiques, les Prismates ou les Farandriens. Donc si ça vous plaît, manifestez-vous.

Le document au format pdf est ici, bonne découverte:

Les Farandriens

Écrire à plusieurs

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John, Paul, George, Ringo : les Beatles ont signé une des œuvres musicales les plus mémorables du 20e siècle. Et derrière cette évidence se cache une réalité compliquée : créer en groupe, ça n’est pas facile. Et quand ça fonctionne, il s’agit d’un petit miracle.

Afin de prolonger les réflexions nées dans le billet précédent, au sujet de ces auteurs qui font le choix d’écrire en public, j’aimerais encore m’intéresser à une aventure proche mais distincte : celle des écrivains qui signent un livre à plusieurs. Parce que oui, on s’est habitués depuis un siècle à ce que la musique puisse être composée de manière collective, en particulier parce que c’est ainsi qu’elle est jouée. Mais la littérature reste bien souvent une création solitaire.

Pourtant, il n’y a pas de raison que ça se passe ainsi. Rien ne s’oppose fondamentalement à ce qu’un roman soit écrit à deux, voire trois ou quatre. D’ailleurs les exemples ne manquent pas. Le plus connu d’entre tous, c’est sans doute le Nouveau Testament, un livre à succès rédigé par quatre auteurs. Plus près de nous, les frères Goncourt ont signé une série d’œuvres en duo. On peut également citer H. Bustos Domecq, le pseudonyme utilisé par les Argentins Jorge Luis Borges et Adolfo Bioy Casares pour signer leurs écrits communs, Emile Erckmann et Alexandre Chatrian, Jacob et Wilhelm Grimm, Marx et Engels.

Qui écrit quoi? Comment on procède?

Mais l’image de l’écrivain luttant seul face à sa muse est trop forte pour que les signatures collectives se soient popularisées. La pratique se retrouve plutôt chez les auteurs de genre, moins frileux. On pense en particulier à Boileau-Narcejac, le duo d’auteurs de romans policiers, auteurs de quarante-trois livres. Plus près de nous, celles qui m’ont publié aux Éditions du Héron d’Argent, Diana et Vanessa Callico, ont rédigé ensemble une trilogie fantastique historique, « Les Sept Portes de l’Apocalypse. »

Mais si l’écriture à quatre mains (ou davantage) n’est pas plus répandue, ça n’est pas uniquement à cause des a priori répandus dans le monde de l’édition. C’est aussi parce qu’elle nécessite de répondre à une question qui peut être épineuse : qui écrit quoi ? Comment on procède ? De quelle manière va-t-on se répartir les rôles ? Dans un groupe musical, les choses sont, en apparence, plus simples : le chanteur chante, le bassiste va s’occuper de la basse, etc… Alors qu’en littérature, une telle division des tâches naturelles n’existe pas.

On n’est d’ailleurs pas obligé de la créer. Lorsqu’on décide d’écrire à plusieurs, il est tout à fait possible de le faire en tant qu’égaux, des partenaires qui contribuent de la même manière au résultat final. Chacun sera alors libre de contribuer aux idées de départ, aux personnages, à la rédaction, à la relecture, selon sa fantaisie et son inspiration. Le document va changer de mains, encore et encore, dans un va-et-vient qui cessera au moment où les deux auteurs seront satisfaits du résultat. C’est d’ailleurs toute la beauté de cette approche : tenter de voir si les deux voix singulières de deux auteurs peuvent fusionner pour en former une troisième, à la fois distincte et prolongement logique des styles qui la constituent.

Une telle aventure risque d’aboutir à un enlisement du projet

Cela dit, si vous souhaitez vous lancer dans cette aventure, mieux vaut discuter au préalable d’un processus de décision en cas de désaccord : par exemple, ne rien inclure qui ne reçoive pas le feu vert des deux auteurs. Cela peut mener à de longues discussions et va presque fatalement ralentir le processus d’écriture, mais c’est le prix à payer pour que la bonne entente perdure tout au long du travail. Une telle aventure d’écriture « démocratique » risque malgré tout d’aboutir à un enlisement du projet, en particulier si les partenaires ne sont pas sur la même longueur d’ondes ou si leur implication n’est pas au diapason.

Une autre manière de procéder, c’est l’inverse de la démocratie : la dictature. Un des auteurs prend toutes les décisions finales, les autres sont des exécutants qui sont sous ses ordres. C’est ainsi que procède James Patterson, l’écrivain le plus riche du monde. Il a mis au point une formule pour pondre des romans à succès, se contente de définir les grandes lignes de ses histoires, et salarie une vingtaine de personnes pour se charger à sa place du laborieux travail d’écriture.

Cette approche est cynique et James Patterson ne récolte que le mépris de ses pairs et de la critique. Mais elle débouche sur des succès hallucinants en termes de ventes, donc le principal intéressé se fiche probablement copieusement de sa place dans l’histoire de la littérature. Et puis après tout, on n’a qu’à se dire que grâce à ce travail en atelier, vingt écrivains peuvent vivre de leur plume, même s’ils n’en tirent probablement pas une grande fierté.

Mais la manière la plus répandue de collaborer, pour les écrivains, ressemble finalement beaucoup à celle d’un groupe de musique : chacun s’occupe d’une partie spécifique du travail d’écriture, en fonction de ses talents ou de ses affinités. Dans le cas du duo Boileau-Narcejac, Pierre Boileau se chargeait de l’intrigue, Thomas Narcejac des ambiances.

Il existe d’innombrables manières d’écrire à plusieurs

C’est d’ailleurs la répartition classique : l’un des auteurs construit la charpente, s’occupe de la structure du roman, puis le second décore, rédige le texte proprement dit, donnant du corps et de la vie à ce qui n’était qu’une succession d’événements et de scènes. Selon les modalités de travail définies au préalable, rien n’interdit aux deux compères de jeter un coup d’œil sur ce que fait l’autre : le charpentier participant à la relecture avec un œil critique et créatif, le décorateur suggérant des modifications dans la trame de l’histoire.

Il existe d’innombrables autres manières d’écrire à plusieurs, qu’il serait trop long de lister ici, tant elles sont forcément la résultante des singularités des auteurs qui décident de travailler en tandem. Le duo peut construire la trame ensemble, puis alterner la rédaction de chaque chapitre, une fois l’un, une fois l’autre ; l’un peut écrire le premier jet, l’autre se charger des réécritures ; l’un peut planter des situations dramatiques, l’autre y faire évoluer les personnages, à la manière des jeux de rôles ; le duo peut construire l’intrigue à deux, puis passer à la rédaction de manière spécialisée, les descriptions pour l’un, les dialogues pour l’autre ; dans la littérature de genre, l’un peut construire le monde, l’autre l’intrigue, etc…

On le voit bien avec ces quelques exemples : il y a quelque chose de ludique dans l’écriture à plusieurs, et il serait dommage de passer à côté des innombrables possibilités de s’amuser de cette manière.

Les sensibilités peuvent être exacerbées

Un petit avertissement malgré tout : écrire, c’est une affaire très personnelle. La littérature permet de transmettre ce que l’on a tout au fond de soi, et celles et ceux qui s’y adonnent ont tendance à prendre les choses à cœur. Lorsque l’on doit partager ce privilège, même si l’on croit y être préparé, les sensibilités peuvent être exacerbées et, certaines fois, surviennent des accrocs qui font capoter le projet.

L’un des deux peut vouloir prendre le pouvoir sur l’autre ; les deux constatent que leurs visions de l’écriture sont incompatibles ; l’un est moins motivé et moins impliqué que l’autre, etc… Les Beatles, après tout, ont fini par se séparer, pour toutes ces raisons et sans doute pour des centaines d’autres. Donc si vous tentez le coup d’une expérience d’écriture collective et que vous en arrivez dans ce genre d’impasse, ça n’est pas grave : cette alchimie est délicate. Réessayez dans d’autres circonstances, pour un autre projet et/ou avec d’autres partenaires.

⏩ La semaine prochaine: L’écriture d’entraînement