Le piège du jeu vidéo

blog piège jeu vidéo

Après le pastiche, les séries télé, le jeu de rôle et le cinéma, il est temps de boucler cette série consacrée aux pièges de l’inspiration transmedia en s’intéressant aux jeux vidéo. J’aurais pu étendre mes réflexions à d’autres champs, comme par exemple le théâtre, mais soyons réaliste : qui, de nos jours, est si absorbé par le théâtre que cela va jusqu’à déformer son écriture romanesque ? Bien peu de monde, probablement.

Il en va bien différemment des jeux vidéo, dont la popularité et la place dans la culture populaire est sans cesse grandissante. Pour au moins deux générations de gamers, ceux-ci représentent la forme narrative dominante, celle à laquelle ils sont le plus exposés, et éventuellement, si l’on parle d’individus qui aspireraient à écrire, celle qui a le plus d’influence sur la manière dont ils racontent des histoires.

Et ça, c’est un peu regrettable. Parce que les jeux vidéo, dont plus grand monde ne doute qu’ils ont au minimum le potentiel d’être un art, ou quelque chose d’approchant, et qui ont prouvé maintes fois qu’ils pouvaient proposer des formes narratives originales, qui n’existent nulle part ailleurs, restent malgré tout une forme d’expression nouvelle-née, balbutiante, qui est loin d’avoir atteint la réalisation de son réel potentiel. La conséquence de cela, c’est que les jeux qui ont modelé les esprits jusqu’ici sont moins des productions expérimentales comme « The Stanley Parable », « Device 6 » ou « Dear Esther », et davantage des jeux grands publics, qui soit n’ont pas de réelles aspirations narratives, soit reposent sur des conventions qu’il ne serait pas très intéressant de transposer en littérature.

Un jeu vidéo, c’est d’abord un jeu

Parce qu’un jeu vidéo a beau être une expérience narrative interactive, c’est d’abord un jeu, et tout découle de cela. Cela signifie que mêmes les jeux qui racontent une histoire qui se veut poignante sont interrompus par des phases où l’on canarde des vagues d’ennemis, où l’on collecte des objets et où on joue au coursier pour des personnages secondaires, en galopant d’un côté à l’autre de la carte.

Oui, « Spec Ops : The Line » est peut-être une brillante évocation des effets qu’une guerre absurde peut avoir sur la psychologie des soldats qui y participent, mais ce message est un peu délayé, dans la mesure où la principale activité du joueur qui lance ce jeu consiste à faire des cartons sur les militaires ennemis, en utilisant toutes sortes d’armes, dans des environnements conçus pour être aussi divertissants que possible. Les exigences ludiques sont souvent en porte-à-faux avec les exigences narratives, et les jeux qui parviennent à résoudre cette contradiction de manière convaincante ne sont pas nombreux. Si, dans « Les Misérables » de Victor Hugo, Cosette passait son temps à tirer sur des rats géants, cela affaiblirait peut-être un peu l’impact de l’œuvre.

On ne va pas reprocher aux jeux vidéo d’être des jeux. Par contre, importer les schémas de narration qui leur sont propres dans le domaine romanesque risque de déboucher sur des résultats insatisfaisants.

Un petit peu de jeu donne accès à un petit bout d’histoire

Les jeux qui sont le plus susceptibles d’influencer les plumes des auteurs sont ceux qui appartiennent à la sphère « RPG », donc ceux qui descendent des jeux de rôle papier, qu’ils soient teintés d’action, de stratégie, se jouent seul ou à plusieurs. Bien souvent, leur structure narrative est construite autour d’un système d’objectifs et de quêtes. Les personnages ont une tâche à accomplir – apporter un objet à quelqu’un, tuer un certain nombre de monstres, découvrir un lieu, trouver un trésor – et une fois qu’ils l’ont accomplie, ils progressent d’un pas dans leur quête, et reçoivent de nouveaux objectifs, bien souvent représentés par des marqueurs sur une carte.

C’est grâce au talent des auteurs de ces jeux que ces mécanismes n’apparaissent pas comme répétitifs. Ils sont emballés dans des enjeux émotionnels, présentés avec panache et élégance, ce qui fait que le joueur ne se formalise pas : un petit peu de jeu lui donne accès à un petit bout d’histoire. Mais naturellement, ça ne fonctionne pas du tout dans un roman, qui est, lui, entièrement composé d’histoire. Et comme le fonctionnement que je viens de décrire est très largement connu du grand public, on reconnaît à des kilomètres les romans (ou les films) qui fonctionnent selon le schéma objectif – déplacement jusqu’au lieu de quête – scène d’action – récompense. À moins d’écrire un livre qui singe délibérément les poncifs vidéoludiques, il n’existe aucune raison au monde de construire les scènes de votre roman de cette manière.

Un autre mécanisme qu’il vaut mieux éviter d’imiter, c’est l’accrétion. Un personnage de jeux vidéo (en tout cas dans les genres que j’ai mentionnés ci-dessus) va devenir de plus en plus fort, de plus en plus riche, et posséder des armes de plus en plus destructrices. Cela a du sens dans le jeu, parce que cela ouvre des possibilités supplémentaires pour le joueur. Mais du point de vue narratif, c’est pauvre : cela induit un schéma d’action-récompense perpétuelle, ou tout ce qu’accomplit le protagoniste le rend plus fort, et où cette force se matérialise presque exclusivement par un plus grand talent pour tuer des gens.

C’est excitant, en particulier pour le jeune public, de voir le personnage que l’on incarne devenir de plus en plus fort. Cela satisfait une certaine pulsion de toute-puissance. Mais dans un roman, cette accumulation continuelle de pouvoir devient vite ridicule, sans compter qu’elle coupe des possibilités narratives : un protagoniste invulnérable, ça devient vite difficile à mettre en danger, et le lecteur risque de se désintéresser de ses exploits s’ils paraissent accomplis trop facilement.

Apprends à travailler

blog apprends a travailler

En-dehors de celles et ceux qui ont déjà achevé l’écriture d’un roman, peu de gens peuvent comprendre à quel point cela réclame des efforts, et à quel point un écrivain peut se sentir régulièrement saisi par un sentiment d’absurdité, face à l’énormité de la tâche qui se présente à lui, et l’extrême lenteur de sa progression.

Je me souviens qu’une fois, en travaillant sur une scène toute simple où une jeune fille a un accident de vélo suivi d’une conversation, j’avais pris conscience qu’au rythme où je travaillais, cela signifiait que cette pauvre demoiselle venait de passer trois jours, assise sur un trottoir, en attendant que je passe à la suite. L’échelle de temps de l’écriture n’a rien à voir avec celle de la lecture, et une scène qui ne dure qu’un instant et qui peut être lue en moins d’une minute pourra prendre des heures, voire des jours, avant d’être achevée. Par moment, écrire un roman, c’est un peu comme vouloir réduire un rocher en poudre avec une lime à ongle : pas impossible, mais enfin, ça réclame de la persévérance.

Bref, écrire un roman, c’est beaucoup de travail. Chaque jour, il faut s’y remettre, même si on n’en a pas toujours une folle envie. Les progrès sont lents, parfois on fait machine arrière, et quand on a terminé le premier jet, tout recommence depuis le début, souvent à plusieurs reprises. Oui, de temps en temps, c’est ingrat.

Cette notion de travail est importante. Oui, tout le monde peut écrire un peu n’importe quoi et se proclamer romancier une fois passé le cap des 50’000 mots, mais vous, vous savez qu’être auteur, ça va au-delà de ça. Être auteur, c’est tâcher d’écrire le meilleur roman possible. C’est tenter de s’améliorer constamment. C’est lutter contre les lieux communs et les facilités, contre les clichés et les stéréotypes. C’est rechercher la nuance en toute chose. C’est partir en quête de votre singularité. C’est, parfois, vous faire violence jusqu’à ce que vous trouviez l’idée qui fonctionne, la phrase qui tombe pile, le mot juste.

Il faut songer à se rappeler du plaisir d’être auteur

En deux mots, n’en doutons pas, il faut bosser pour être écrivain. Et encore, là, je ne parle que du processus d’écriture en lui-même et pas tout ce qui l’entoure : promotion, salons et compagnie. Et pour les auto-édités, certaines des haies qu’il faut franchir sont encore plus hautes et plus nombreuses.

Seulement, en parallèle à cette notion de travail, il faut songer à se rappeler du plaisir d’être auteur. Tout simplement, la plupart de celles et ceux qui choisissent d’écrire le font parce que ça leur plaît. Dans certains cas, on trouve des individus qui écrivent parce qu’ils en ressentent le besoin, ou pour exorciser quelque chose, dans un but thérapeutique, mais enfin ça reste malgré tout une activité qui procure une certaine forme de satisfaction à celle ou celui qui la pratique. Personne ne braque un pistolet sur la tempe de l’auteur pour le forcer à pondre du texte, il le fait de sa propre volonté, parce qu’il aime ça, tout simplement.

Et malgré tout, à écouter certains auteurs, on pourrait croire qu’écrire est une pénitence. Dans les communautés d’auteurs en ligne, on croise énormément d’âmes perdues qui prétendent vouloir écrire mais qui sont perpétuellement en quête de leur motivation. Chaque mot représente un effort, chaque phrase est rédigée au prix d’énormément de transpiration. Pour eux, l’écriture est souffrance, et on sent qu’ils préféreraient de loin chiller devant Netflix plutôt qu’aligner mots et paragraphes. D’ailleurs, la plupart du temps, c’est ce qu’ils font, et ça les fait culpabiliser, ce qui ne fait qu’ajouter à leur désarroi. Vertigineux tourment de l’être humain moderne.

Pour se pousser eux-mêmes à écrire, ces forçats du verbe s’inventent toute une série de petits rituels. Il y a ceux qui cherchent des encouragements auprès de leurs proches, de leur entourage en ligne, voire même auprès de parfaits inconnus sur les réseaux sociaux. Il y a ceux qui s’accordent des petites récompenses quand ils parviennent à se remettre à écrire. Il y en a qui se fixent des objectifs de productivité, par exemple d’écrire un certain nombre de mots par jour, ou d’achever un chapitre dans un temps donné. Et puis il y a tous ceux qui participent à des événements collectifs, comme le Nanowrimo, afin de s’inciter à pondre une grande quantité de texte en peu de temps.

Personne ne vous oblige à écrire

À chaque fois, cela donne l’impression que ces auteurs se comportent comme s’ils étaient les hackers de leur propre cerveau. Ils cherchent à se leurrer eux-mêmes, à faire usage de techniques de manipulation afin qu’ils parviennent à vaincre l’inertie et à reprendre la plume. Lorsque l’envie d’écrire n’est pas au rendez-vous, on tente différentes approches pour qu’elle revienne.

Il n’y a pas de mal à chercher à se motiver, bien sûr, et si pour vous, cela marche mieux quand ça prend une tournure un peu ludique, pourquoi pas ? Cela dit, si les symptômes persistent et que vous passez votre temps à vous encourager vous-même avant d’écrire chaque mot, comme dans un marathon spécial troisième âge, peut-être est-ce le signe qu’il faut prendre un peu de recul et vous interroger sur ce que vous souhaitez vraiment.

Personne, on l’a dit, ne vous oblige à écrire. Si l’appel de votre écran large ou de votre console de jeu est irrésistible, c’est peut-être qu’après tout vous préférez regarder des séries ou jouer aux jeux vidéo plutôt qu’écrire. Il n’y a pas de mal à ça. Écrire, c’est quelque chose qui réclame des efforts, un engagement sur la durée, et qui offre peu de gratification à court terme. Ce n’est pas pour tous les goûts, et personne ne pourrait vous reprocher de réaliser que finalement, ça n’est pas votre manière préférée d’occuper votre temps.

Si, par contre, vous avez le feu sacré, que rien ne vous comble autant que la littérature, dans ce cas, cessez de voir l’écriture comme un effort auquel vous devez vous astreindre et commencer à la voir comme un plaisir que vous vous réjouissez de retrouver. Après tout, être capable d’extérioriser sa créativité, c’est une chance immense, qui mérite qu’on s’y consacre avec passion et dans la continuité. Oui, ça peut représenter beaucoup de travail, mais c’est un travail gratifiant, qui vous grandit et dont vous pourrez savourer les fruits pendant des années.

⏩ La semaine prochaine: Éléments de décor – le crime