Le Monde Hurlant : un jeu de rôle

mhjdr web

En octobre, mon ordinateur a cessé de fonctionner. J’ai un vieux portable qui fait l’affaire, mais il est lent et il ne permet pas de se lancer dans des travaux ambitieux, même en traitement de texte. Comme la situation s’est prolongée, j’ai décidé d’en profiter pour mener à bien un projet qui ne réclamait pas un ordinateur rapide, à savoir écrire un jeu de rôle pour mes enfants.

En tout cas, c’était l’idée de départ. Nos garçons ont déjà été initiés aux jeux de rôle avec l’excellent système Jeu de rôle Junior, mais cette option montre ses limites, et je me suis dit que pour continuer, il allait nous falloir un système de règles simples, et pourquoi pas, pendant que j’y étais, en profiter pour vivre des aventures dans le Monde Hurlant, l’univers de mes romans de fantasy « Merveilles du Monde Hurlant » et « Révolution dans le Monde Hurlant ».

Au départ, je voulais juste jouer à la première édition de L’Oeil Noir. Et puis j’ai vu une version renouvelée de L’Oeil Noir qui s’appelle L’Anneau Noir. J’ai hésité, j’ai tenté de combiner les deux, et puis j’ai eu des idées de règles supplémentaires, je me suis inspiré de plein d’autres systèmes, et puis ma volonté de jouer dans le Monde Hurlant a dicté encore d’autres adaptations, et finalement, tout ce qui reste du système original, c’est le système Attaque / Parade.

Là, je sentais que j’étais dans les ennuis. Parce que j’avais piqué le virus, et mon objectif était à présent d’intégrer dans le jeu toutes les espèces, tous les pouvoirs, tous les monstres aperçus dans mes bouquins. Et il y en a pas mal. Et pendant que j’y étais, me dis-je, pourquoi ne pas réécrire mon vieil univers D&D, celui qui a – dans les grandes lignes – servi de base au Monde Hurlant ? Et pourquoi ne pas y intégrer mes notes, celles qui m’ont permis d’établir l’univers des livres ? Et quand j’ai à nouveau bénéficié d’un ordinateur (merci à mon frère), j’en ai profité pour y ajouter toutes les illustrations réalisées au fil des années pour cet univers. Et en ajouter quelques autres.

Le résultat, c’est « Le Monde Hurlant : un jeu de rôle », et je suis presque embarrassé de constater qu’il fait plus de 300 pages. Voici la première version diffusée, la 0.3 :

Le Monde Hurlant – un jeu de rôle

Nouvelle version 0.4 (janvier 2024, corrections mineures, nouvelles conditions de partage, règles sur les égrégores, rajout d’une créature, l’icorne)

Le Monde Hurlant – un jeu de rôle 0.4

Et j’en profite pour y ajouter la feuille de personnage :

LMH feuille de perso

Sentez-vous libres de le télécharger, de le lire, d’y jouer et toutes ces choses réjouissantes. Fondamentalement, c’est un truc que j’ai fait pour mes proches et pour moi. La présente version n’est pas définitive. Elle a besoin d’être relue, testée, la mise en page est simple, et si je la destinais au grand public, ça serait illustré très différemment. Mais ça fait le boulot que je m’étais fixé au départ, et puis si vous avez lu mes romans et que vous avez envie de savoir ce qui se cache derrière un nom de pays ou de créature cité à la sauvette, probablement que vous trouverez des pages et des pages d’explication. Peut-être que je posterai ici d’autres versions dans l’avenir, même si je vais à nouveau me concentrer sur la littérature. Si vous avez des remarques, en tout cas, elles sont les bienvenues et j’en tiendrai compte pour les futures corrections.

Ne pas confondre « Meta » et « Meta »

meta logo

La maison-mère de Facebook, qui chapeaute le réseau social du même nom, ainsi qu’Instagram et Whatsapp, et sans doute plein d’autres projets diaboliques, ne s’appelle plus Facebook. Les propriétaires de la multinationale viennent de la rebaptiser « Meta ».

Grand bien leur fasse, mais cela m’oblige à prendre poliment mes distances. Ce groupe multimédia fraîchement rebaptisé n’est en rien connecté, quelle que soit la manière d’envisager les choses, à mon « Meta » à moi, à savoir mon système de règles génériques pour jeux de rôle, ainsi qu’à son extension « Kocmoc » (et les deux autres projets META sur lesquels je me remettrai à bosser un jour, peut-être).

Je vous invite à méditer là-dessus en découvrant ou en redécouvrant « META » et « Kocmoc », grâce aux liens ci-dessous:

🌀 META

☭ Kocmoc

Critique : Mythic Odysseys of Theros

blog critique

Dans le monde de Theros, des héros forgent leur propre légende et tentent de s’attirer les bonnes grâces d’un panthéon de Dieux querelleurs et jaloux. Ce décor de campagne pour le jeu de rôle « Donjons & Dragons » s’inspire de la mythologie grecque… jusqu’à un certain point.

Titre : Mythic Odysseys of Theros

Auteur: Wizards of the Coast

Éditeur: Wizards of the Coast (vo)

Ce n’est pas dans mes habitudes de rédiger ou de publier ici des critiques de matériel de jeu de rôle. Premièrement, ce n’est pas le sujet de ce blog. Deuxièmement, même si je garde un œil sur la production rôlistique, je ne joue plus depuis des années.

Cela dit, je fais une exception aujourd’hui, parce que je pense que l’évocation de ce livre peut intriguer tous les auteurs qui s’intéressent au worldbuilding et plus généralement à la construction d’un décor de roman.

« Mythic Odysseys of Theros » est un univers de campagne destiné à la cinquième édition du jeu de rôle « Donjons & Dragons », qui est tiré d’un univers créé à la base pour le jeu de cartes à collectionner « Magic : L’Assemblée », publié par le même éditeur. Il s’agit d’un produit singulier, puisqu’il propose la description d’un univers de fiction largement inspiré de la mythologie et de l’histoire grecque, qui en reprend les codes, certains éléments narratifs, et tente d’en refléter l’ambiance, mais en recréant tout cela de zéro, plutôt que de se servir directement des personnages, lieux et histoires connus de tous.

On a donc affaire à un ersatz : Theros n’est pas la Grèce, mais elle y ressemble énormément, en plus vaste et plus flamboyant. On y trouve la trace que l’inconscient collectif a conservé des cités-États grecques, mais remodelée, reformulée, avec, par exemple, une ville nommée Meletis qui tient – plus ou moins – le rôle d’Athènes. Ce monde-là est peuplé d’humains, mais aussi de centaures, de satyres, ou encore de minotaures, qui ont eux aussi leurs terres natales et leur culture.

TherosOdyssey

Quant aux Dieux, ce ne sont pas les Olympiens auxquels nous sommes accoutumés. Ici, il n’y a pas de Zeus, d’Apollon ou d’Artemis. À leur place, on trouve des figures aux noms différents, mais qui leur ressemblent énormément. On serait bien en peine de dénicher des différences fondamentales entre Demeter et Karametra, son homologue sur Theros.

Par contre, certaines figures du panthéon ne trouveraient pas leur place aussi facilement parmi les Olympiens. Heliod, le dieu du soleil, est un amalgame psychorigide d’Apollon et de Zeus. Et on cherchera en vain un équivalent de Mars, le dieu grec de la guerre. À la place, Theros propose deux divinités aux philosophies rivales : Iroas, le dieu-centaure de la victoire, et Mogis, le dieu-minotaure du massacre. On mentionnera encore que Theros n’a pas d’équivalent d’Hermes, mais qu’il inclut Phenax, une sorte de version grecque du dieu scandinave Loki.

Ces figures divines jouent un rôle de premier plan dans les aventures que les joueurs qui utilisent ce livre vont vivre. On meurt pour elles, on se bat pour elles, on exécute des quêtes épiques en leur nom. Des mécaniques de jeu permettent d’imiter assez efficacement le type de récits épiques hérités de l’époque des aèdes.

Mais à la lecture de ce livre habilement rédigé et richement illustré, on est saisi par une question : pourquoi diable ne pas simplement avoir utilisé les dieux grecs ? Même si l’un des deux est en bronze et l’autre pas, qu’est-ce que Purphoros, le dieu de la forge de Theros, permet d’accomplir narrativement que son équivalent hellénique Hephaïstos ne permet pas ?

Il y a vraisemblablement plusieurs réponses à cette question, qui vont du registre le plus cynique au plus convaincant. Pour commencer, il est aisé de s’en rendre compte, proposer une Grèce remodelée permet à l’éditeur Wizards of the Coast de posséder complètement la propriété intellectuelle ainsi produite. Pour le dire crûment : ils peuvent sortir des autocollants et des lunch-box à l’effigie de Heliod et encaisser tous les bénéfices, alors que s’ils faisaient la même chose avec Apollon, rien n’empêcherait la concurrence de marcher sur leurs plates-bandes, puisque le personnage est dans le domaine public.

Deuxième considération qui a peu à voir avec un souci de créativité : zapper les originaux et les remplacer par des copies permet d’esquiver des débats qui auraient à coup sûr surgi à la publication, tels que des accusations d’appropriation culturelle ou des querelles d’experts qui n’apprécient pas la manière dont l’éditeur a retranscrit l’histoire ou la mythologie grecque. Là, Wizards peut clamer, avec hypocrisie mais tout de même : « Ah mais non, Thassa, déesse de la mer, n’a rien à voir avec Poseidon, je ne sais pas de quoi vous parlez, laissez-moi tranquille ou j’appelle la police. »

erabos

Et puis les mythes grecs, il faut s’en rappeler, n’ont pas été créés pour tous les publics. En particulier, les aventures extramaritales de Zeus seraient peut-être difficiles à justifier vis-à-vis d’un public américain prompt à s’offusquer de toutes sortes de choses. Les dieux de Theros, plus sages, ont moins tendance à semer leur progéniture dans tous les coins. Là, on est tranquilles. On s’ennuie un peu, mais on est tranquilles.

Pour se montrer un peu moins sarcastique, le fait que les auteurs fassent le choix d’ignorer les aspects les moins modernes du monde antique permet l’univers présenté dans cet ouvrage d’inclure sans limites ni distinction les personnages de tous les genres et de toutes les origines. Ce n’est peut-être pas complètement raccord avec la vérité historique, mais cela permet d’incarner ou de mettre en scène des femmes qui commandent des régiments ou des philosophes qui ont toutes les couleurs de peau imaginables.

Par ailleurs, en-dehors de ces considérations fondées sur le marketing, proposer un ersatz de Grèce antique ouvre également des perspectives créatives intéressantes.

Déjà, comme je l’ai expliqué, les dieux de Theros, mais également les cultures, les nations, ne sont pas de simples décalques de leurs modèles grecs. Parfois, le décor de campagne prend même des distances vertigineuses avec la mythologie. Une cité-État labyrinthique peuplée de minotaures, des hordes de morts-vivants masqués qui s’échappent de l’enfer, des îles mouvantes, une peuplade de lions anthropomorphes qui vivent dans le désert : voilà autant d’idées propres à Theros, qui seraient plus délicates à insérer dans un livre fidèle à la tradition. Les auteurs se permettent tout et signalent ainsi aux meneurs de jeu qu’ils peuvent faire de même.

Il en découle une grande liberté. Il n’y a pas de tabou, pas de retenue à avoir par rapport à l’héritage culturel de la Grèce antique. Envie de tuer un Dieu ? D’en ajouter un ? Tenté par l’idée de détruire une ville par une catastrophe naturelle ? Ou d’ajouter à Theros une île, inspirée de l’Atlantide, mais peuplée d’êtres aux étranges pouvoirs ? Et si vos versions locales de Platon et Protagoras étaient des magiciens ? Comme ce n’est pas la Grèce, tout cela s’insérera sans peine dans vos histoires.

DD-Satyr

En plus de cette liberté, l’approche singulière de Theros offre davantage d’égalité du point de vue de la culture générale. Parmi les joueuses et les joueurs de D&D, tous n’ont pas une connaissance encyclopédique de la mythologie. En réinventant tout cela, tout le monde se retrouve sur un pied d’égalité : celle qui sait tout au sujet de l’histoire de Sparte ne va pas faire dérailler la partie par des digressions, puisque sur Theros, Sparte n’existe pas. Ou en tout cas, pas exactement. Le décor de campagne est plus hospitalier, plus facile d’accès que ne le serait un livre consacré à la Grèce.

Ce qui le rend également plus ouvert au grand public, c’est que Theros est une version simplifiée de la Grèce, optimisée pour le jeu. Ici, l’histoire complexe du Péloponnèse est condensée dans un temps, mythique, rendue plus claire, plus facile à assimiler, sans avoir à trahir une réalité historique. De la même manière, les relations entre les Dieux, leurs hiérarchies internes, les détails de leurs origines et de leurs ministères, sont bien plus simples dans le monde de Theros qu’elles ne le seraient dans un ouvrage consacré à la mythologie. C’est de la pop-mythologie.

Enfin, d’une certaine manière, on pourrait argumenter que la voie choisie par les concepteurs de ce livre est presque une obligation. Theros a été conçu pour Magic, un jeu où les participants campent des voyageurs dimensionnels dotés de capacités extraordinaires, et il est ici adapté pour D&D, où les joueurs incarnent des magiciens, des moines, des bardes et autres druides. Dans un cas comme dans l’autre, on se trouve déjà à mille lieues de la Grèce antique. Prendre ses distances avec le modèle permet de parvenir plus élégamment à un mélange entre la mythologie et les éléments hérités du jeu.

Au final, « Mythic Odysseys of Theros » est un supplément de jeu de rôle très réussi. Il parvient à évoquer une ambiance très spécifique et à la marier aux contraintes du jeu auquel il est destiné. En ce qui concerne les auteurs qui œuvreraient dans le domaine de la fantasy ou de l’uchronie, il peut également fournir un exemple d’une manière très pragmatique de résoudre une équation complexe entre source d’inspiration et nécessités pratiques. À quel point doit-on se rapprocher ou s’éloigner de nos sources d’inspiration ? Peut-on puiser dans les œuvres du domaine public ? Leur doit-on une certaine fidélité ou peut-on s’autoriser à les réinventer complètement ? Quels sont les critères qui permettent de prendre ce type de décision esthétique ? Theros offre un exemple de réponse à ces questions que peuvent se poser de nombreux auteurs.

Kocmoc – un jeu de rôle META

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Après avoir partagé ici la dernière version de mon système de jeu de rôle META, je suis très fier de vous présenter le premier jeu qui en est tiré: « Kocmoc – aventures dans un avenir soviétique. » Cela fait deux ans que je travaille dessus – avec de longues pauses au milieu – mais des versions antérieures de ce jeu existent depuis plus d’un quart de siècle.

« Kocmoc » est un jeu de space opera rétrofuturiste qui présente un futur où l’Union soviétique part à la conquête de l’espace. Vous pouvez le télécharger, le lire, y jouer, le partager, librement et gratuitement, pour autant que vous n’y apportiez pas de modifications et que vous mentionniez la source.

💾 Télécharger Kocmoc

Si vous n’êtes pas amateur de jeux de rôles, notez que le document contient une courte nouvelle de science-fiction, entre les pages 6 et 10.

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

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Quand le travail et la vie de famille me laissent un peu de temps, j’écris des romans. Quand les romans me laissent un peu de temps, je rédige des billets sur ce blog. Quand ce blog me laisse un peu de temps, j’écris des jeux de rôles.

Vous trouverez ici la toute nouvelle version de mon système de règles élémentaires pour jeux de rôles, META, dont j’ai déjà partagé une ancienne version autrefois. Vous pouvez le télécharger, le lire et le partager sans frais, pour peu que vous n’y apportiez pas de modifications. Toutes les remarques sont les bienvenues.

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

Dans quelques jours, sur ce blog, je publierai le tout premier univers de jeu pour META, qui s’appelle « Kocmoc, aventures dans un avenir soviétique. »