Critique : Mythic Odysseys of Theros

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Dans le monde de Theros, des héros forgent leur propre légende et tentent de s’attirer les bonnes grâces d’un panthéon de Dieux querelleurs et jaloux. Ce décor de campagne pour le jeu de rôle « Donjons & Dragons » s’inspire de la mythologie grecque… jusqu’à un certain point.

Titre : Mythic Odysseys of Theros

Auteur: Wizards of the Coast

Éditeur: Wizards of the Coast (vo)

Ce n’est pas dans mes habitudes de rédiger ou de publier ici des critiques de matériel de jeu de rôle. Premièrement, ce n’est pas le sujet de ce blog. Deuxièmement, même si je garde un œil sur la production rôlistique, je ne joue plus depuis des années.

Cela dit, je fais une exception aujourd’hui, parce que je pense que l’évocation de ce livre peut intriguer tous les auteurs qui s’intéressent au worldbuilding et plus généralement à la construction d’un décor de roman.

« Mythic Odysseys of Theros » est un univers de campagne destiné à la cinquième édition du jeu de rôle « Donjons & Dragons », qui est tiré d’un univers créé à la base pour le jeu de cartes à collectionner « Magic : L’Assemblée », publié par le même éditeur. Il s’agit d’un produit singulier, puisqu’il propose la description d’un univers de fiction largement inspiré de la mythologie et de l’histoire grecque, qui en reprend les codes, certains éléments narratifs, et tente d’en refléter l’ambiance, mais en recréant tout cela de zéro, plutôt que de se servir directement des personnages, lieux et histoires connus de tous.

On a donc affaire à un ersatz : Theros n’est pas la Grèce, mais elle y ressemble énormément, en plus vaste et plus flamboyant. On y trouve la trace que l’inconscient collectif a conservé des cités-États grecques, mais remodelée, reformulée, avec, par exemple, une ville nommée Meletis qui tient – plus ou moins – le rôle d’Athènes. Ce monde-là est peuplé d’humains, mais aussi de centaures, de satyres, ou encore de minotaures, qui ont eux aussi leurs terres natales et leur culture.

TherosOdyssey

Quant aux Dieux, ce ne sont pas les Olympiens auxquels nous sommes accoutumés. Ici, il n’y a pas de Zeus, d’Apollon ou d’Artemis. À leur place, on trouve des figures aux noms différents, mais qui leur ressemblent énormément. On serait bien en peine de dénicher des différences fondamentales entre Demeter et Karametra, son homologue sur Theros.

Par contre, certaines figures du panthéon ne trouveraient pas leur place aussi facilement parmi les Olympiens. Heliod, le dieu du soleil, est un amalgame psychorigide d’Apollon et de Zeus. Et on cherchera en vain un équivalent de Mars, le dieu grec de la guerre. À la place, Theros propose deux divinités aux philosophies rivales : Iroas, le dieu-centaure de la victoire, et Mogis, le dieu-minotaure du massacre. On mentionnera encore que Theros n’a pas d’équivalent d’Hermes, mais qu’il inclut Phenax, une sorte de version grecque du dieu scandinave Loki.

Ces figures divines jouent un rôle de premier plan dans les aventures que les joueurs qui utilisent ce livre vont vivre. On meurt pour elles, on se bat pour elles, on exécute des quêtes épiques en leur nom. Des mécaniques de jeu permettent d’imiter assez efficacement le type de récits épiques hérités de l’époque des aèdes.

Mais à la lecture de ce livre habilement rédigé et richement illustré, on est saisi par une question : pourquoi diable ne pas simplement avoir utilisé les dieux grecs ? Même si l’un des deux est en bronze et l’autre pas, qu’est-ce que Purphoros, le dieu de la forge de Theros, permet d’accomplir narrativement que son équivalent hellénique Hephaïstos ne permet pas ?

Il y a vraisemblablement plusieurs réponses à cette question, qui vont du registre le plus cynique au plus convaincant. Pour commencer, il est aisé de s’en rendre compte, proposer une Grèce remodelée permet à l’éditeur Wizards of the Coast de posséder complètement la propriété intellectuelle ainsi produite. Pour le dire crûment : ils peuvent sortir des autocollants et des lunch-box à l’effigie de Heliod et encaisser tous les bénéfices, alors que s’ils faisaient la même chose avec Apollon, rien n’empêcherait la concurrence de marcher sur leurs plates-bandes, puisque le personnage est dans le domaine public.

Deuxième considération qui a peu à voir avec un souci de créativité : zapper les originaux et les remplacer par des copies permet d’esquiver des débats qui auraient à coup sûr surgi à la publication, tels que des accusations d’appropriation culturelle ou des querelles d’experts qui n’apprécient pas la manière dont l’éditeur a retranscrit l’histoire ou la mythologie grecque. Là, Wizards peut clamer, avec hypocrisie mais tout de même : « Ah mais non, Thassa, déesse de la mer, n’a rien à voir avec Poseidon, je ne sais pas de quoi vous parlez, laissez-moi tranquille ou j’appelle la police. »

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Et puis les mythes grecs, il faut s’en rappeler, n’ont pas été créés pour tous les publics. En particulier, les aventures extramaritales de Zeus seraient peut-être difficiles à justifier vis-à-vis d’un public américain prompt à s’offusquer de toutes sortes de choses. Les dieux de Theros, plus sages, ont moins tendance à semer leur progéniture dans tous les coins. Là, on est tranquilles. On s’ennuie un peu, mais on est tranquilles.

Pour se montrer un peu moins sarcastique, le fait que les auteurs fassent le choix d’ignorer les aspects les moins modernes du monde antique permet l’univers présenté dans cet ouvrage d’inclure sans limites ni distinction les personnages de tous les genres et de toutes les origines. Ce n’est peut-être pas complètement raccord avec la vérité historique, mais cela permet d’incarner ou de mettre en scène des femmes qui commandent des régiments ou des philosophes qui ont toutes les couleurs de peau imaginables.

Par ailleurs, en-dehors de ces considérations fondées sur le marketing, proposer un ersatz de Grèce antique ouvre également des perspectives créatives intéressantes.

Déjà, comme je l’ai expliqué, les dieux de Theros, mais également les cultures, les nations, ne sont pas de simples décalques de leurs modèles grecs. Parfois, le décor de campagne prend même des distances vertigineuses avec la mythologie. Une cité-État labyrinthique peuplée de minotaures, des hordes de morts-vivants masqués qui s’échappent de l’enfer, des îles mouvantes, une peuplade de lions anthropomorphes qui vivent dans le désert : voilà autant d’idées propres à Theros, qui seraient plus délicates à insérer dans un livre fidèle à la tradition. Les auteurs se permettent tout et signalent ainsi aux meneurs de jeu qu’ils peuvent faire de même.

Il en découle une grande liberté. Il n’y a pas de tabou, pas de retenue à avoir par rapport à l’héritage culturel de la Grèce antique. Envie de tuer un Dieu ? D’en ajouter un ? Tenté par l’idée de détruire une ville par une catastrophe naturelle ? Ou d’ajouter à Theros une île, inspirée de l’Atlantide, mais peuplée d’êtres aux étranges pouvoirs ? Et si vos versions locales de Platon et Protagoras étaient des magiciens ? Comme ce n’est pas la Grèce, tout cela s’insérera sans peine dans vos histoires.

DD-Satyr

En plus de cette liberté, l’approche singulière de Theros offre davantage d’égalité du point de vue de la culture générale. Parmi les joueuses et les joueurs de D&D, tous n’ont pas une connaissance encyclopédique de la mythologie. En réinventant tout cela, tout le monde se retrouve sur un pied d’égalité : celle qui sait tout au sujet de l’histoire de Sparte ne va pas faire dérailler la partie par des digressions, puisque sur Theros, Sparte n’existe pas. Ou en tout cas, pas exactement. Le décor de campagne est plus hospitalier, plus facile d’accès que ne le serait un livre consacré à la Grèce.

Ce qui le rend également plus ouvert au grand public, c’est que Theros est une version simplifiée de la Grèce, optimisée pour le jeu. Ici, l’histoire complexe du Péloponnèse est condensée dans un temps, mythique, rendue plus claire, plus facile à assimiler, sans avoir à trahir une réalité historique. De la même manière, les relations entre les Dieux, leurs hiérarchies internes, les détails de leurs origines et de leurs ministères, sont bien plus simples dans le monde de Theros qu’elles ne le seraient dans un ouvrage consacré à la mythologie. C’est de la pop-mythologie.

Enfin, d’une certaine manière, on pourrait argumenter que la voie choisie par les concepteurs de ce livre est presque une obligation. Theros a été conçu pour Magic, un jeu où les participants campent des voyageurs dimensionnels dotés de capacités extraordinaires, et il est ici adapté pour D&D, où les joueurs incarnent des magiciens, des moines, des bardes et autres druides. Dans un cas comme dans l’autre, on se trouve déjà à mille lieues de la Grèce antique. Prendre ses distances avec le modèle permet de parvenir plus élégamment à un mélange entre la mythologie et les éléments hérités du jeu.

Au final, « Mythic Odysseys of Theros » est un supplément de jeu de rôle très réussi. Il parvient à évoquer une ambiance très spécifique et à la marier aux contraintes du jeu auquel il est destiné. En ce qui concerne les auteurs qui œuvreraient dans le domaine de la fantasy ou de l’uchronie, il peut également fournir un exemple d’une manière très pragmatique de résoudre une équation complexe entre source d’inspiration et nécessités pratiques. À quel point doit-on se rapprocher ou s’éloigner de nos sources d’inspiration ? Peut-on puiser dans les œuvres du domaine public ? Leur doit-on une certaine fidélité ou peut-on s’autoriser à les réinventer complètement ? Quels sont les critères qui permettent de prendre ce type de décision esthétique ? Theros offre un exemple de réponse à ces questions que peuvent se poser de nombreux auteurs.

Kocmoc – un jeu de rôle META

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Après avoir partagé ici la dernière version de mon système de jeu de rôle META, je suis très fier de vous présenter le premier jeu qui en est tiré: « Kocmoc – aventures dans un avenir soviétique. » Cela fait deux ans que je travaille dessus – avec de longues pauses au milieu – mais des versions antérieures de ce jeu existent depuis plus d’un quart de siècle.

« Kocmoc » est un jeu de space opera rétrofuturiste qui présente un futur où l’Union soviétique part à la conquête de l’espace. Vous pouvez le télécharger, le lire, y jouer, le partager, librement et gratuitement, pour autant que vous n’y apportiez pas de modifications et que vous mentionniez la source.

💾 Télécharger Kocmoc

Si vous n’êtes pas amateur de jeux de rôles, notez que le document contient une courte nouvelle de science-fiction, entre les pages 6 et 10.

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

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Quand le travail et la vie de famille me laissent un peu de temps, j’écris des romans. Quand les romans me laissent un peu de temps, je rédige des billets sur ce blog. Quand ce blog me laisse un peu de temps, j’écris des jeux de rôles.

Vous trouverez ici la toute nouvelle version de mon système de règles élémentaires pour jeux de rôles, META, dont j’ai déjà partagé une ancienne version autrefois. Vous pouvez le télécharger, le lire et le partager sans frais, pour peu que vous n’y apportiez pas de modifications. Toutes les remarques sont les bienvenues.

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

Dans quelques jours, sur ce blog, je publierai le tout premier univers de jeu pour META, qui s’appelle « Kocmoc, aventures dans un avenir soviétique. »

Les Farandriens, une race pour D&D 5e

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Quelque chose d’un peu différent cette semaine. Constatant qu’il y avait des quantités invraisemblables de travail préparatoires qui dormaient sur mon disque dur, en rapport avec mon univers de fantasy steampunk du Monde Hurlant, et ayant eu l’envie de m’y replonger, je me suis dit qu’il serait amusant d’en partager une petite partie avec mes lecteurs, sous une forme ludique.

J’ai donc eu l’idée de créer une race pour Donjons et Dragons, cinquième édition. Un document qui peut être utilisé de trois manières: pour les joueurs, il peut effectivement servir de base à un personnage de jeu de rôle, pour mes lecteurs, il présente quelques informations inédites qui peuvent être intéressantes, et pour les curieux… eh bien c’est une curiosité.

Si cette idée a du succès, peut-être que j’appliquerai le même principe à d’autres races de mon univers, comme les Lithiques, les Prismates ou les Farandriens. Donc si ça vous plaît, manifestez-vous.

Le document au format pdf est ici, bonne découverte:

Les Farandriens

Profession décorateur

blog profession décorateur

On l’a compris : peut-être que l’auteur n’est pas exactement le créateur d’univers qu’il s’imagine être, mais il est, entre autres, le décorateur de son roman. Et décorateur, c’est un métier. Il convient de le pratiquer avec passion et application, mais également sans s’épuiser, afin d’obtenir le résultat maximum avec l’effort minimum.

Dans ce domaine, les dilemmes qui attendent un écrivain-décorateur ressemblent passablement à ceux qui se posent à une équipe de décorateurs de cinéma. La grande question qui se pose consiste à se demander jusqu’où aller ? Quelle est la bonne taille pour un décor ? Jusqu’à quel niveau de détail est-il nécessaire de fignoler ? Lors d’un tournage, on se rend facilement compte que tout le temps passé à travailler sur une partie du décor qui n’apparaîtra jamais à l’écran peut être considéré comme perdu – même si en même temps, des détails minutieux qui ne seront pas perçus par les spectateurs peuvent aider les comédiens à s’immerger dans leur personnage et donc à bien faire leur travail.

Cela dit, ce n’est pas par hasard que j’ai choisi d’appeler ça un « décor », et à laisser entre parenthèses l’appellation « worldbuilding », pour désigner son processus de création. Car le plus minutieux des décors de cinéma n’en restera pas moins une illusion, capable de donner le change face à la caméra, mais s’il vous venait à l’idée d’aller regarder ce qui se cache derrière, vous verriez du plâtre, des planches et une absence de détails qui témoigne du fait qu’il ne s’agit que d’un habile trucage.

Il est inutile d’accumuler des détails qui ne seront jamais utilisés

Ce qui compte au cinéma, c’est que le décor soit suffisamment vraisemblable à l’écran. Ce qui compte en littérature, c’est que le décor remplisse son office dans le cadre de ce qui est nécessaire dans le livre. Dans la plupart des cas, il est inutile d’accumuler des détails qui ne seront jamais utilisés, ni pour le texte lui-même, ni pour son élaboration.

De toute manière, c’est une fatalité. Si vous signez un roman dont l’action se situe dans une ville, vous n’en décrirez probablement pas chaque quartier, certainement pas chaque maison, et dans aucun cas chaque habitant. C’est donc bien qu’il existe une limite à la quantité d’informations que vous êtes susceptibles d’accumuler pour donner du contexte à votre histoire. Reste à la trouver.

Si vous rédigez un roman dont l’action se situe au sein d’une caserne de pompiers, il vous sera sans doute nécessaire d’avoir une idée de l’organisation des lieux, de l’emploi du temps des soldats du feu, des effectifs et du matériel. Mais, à moins d’une surprise, il y a toutes sortes de questions qui pourront rester sans réponses, de l’historique de la brigade de pompiers jusqu’au fonctionnement de sa comptabilité.

En d’autres termes : lorsque vous écrivez un roman, vous n’êtes pas en train d’écrire une encyclopédie. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, dans la mesure où vous pouvez accumuler éternellement toutes sortes de détails pour construire votre décor, en particulier dans les littératures de l’imaginaire. Et se consacrer à ça peut déboucher sur un gros gâchis de temps, et même pire : vous donner l’impression que vous progressez alors que ce que vous faites ne sert à rien. Une règle à observer, lorsqu’on écrit un roman, c’est que si vous avez accumulé 500 pages de notes sur votre univers et que vous n’avez pas encore bouclé votre premier chapitre, ça signifie que vos priorités ne sont pas les bonnes.

Ne sous-estimez pas l’attrait du mystère

Prendre du temps à créer un univers dans les moindres détails, c’est une activité parfaite pour un créateur de jeux de rôle. Si c’est ça que vous ambitionnez, faites-vous plaisir. Dans une moindre mesure, l’auteur qui ambitionne de rédiger une pentalogie de gros bouquins de fantasy aura également besoin de s’appuyer sur des notes nombreuses et complètes.

Cela dit, attention : le décor qui convient à un jeu de rôle n’est pas du tout de même nature que celui qui convient à un roman. Le premier est, par essence, supposé être rempli de détails en tous genres qui vont servir d’inspiration à une multitude d’histoires différentes ; le second est au service d’une histoire spécifique, et est taillé pour être cohérent avec le thème, les personnages et l’intrigue de cette histoire, et pas d’une autre. Si vous avez construit un décor pour les jeux de rôle et que vous souhaitez vous en servir également pour un roman, vous vous rendrez vite compte que celui-ci est bien trop complexe et dispersé pour être utilisé tel quel en littérature. Vous allez devoir simplifier, resserrer, pour vous concentrer uniquement sur les éléments qui sont utiles à votre histoire.

J’en ai fait l’expérience lorsque j’ai écrit mon roman Merveilles du Monde Hurlant : souhaitant me simplifier la vie, j’ai choisi de réutiliser une ville dans laquelle j’avais déjà située une campagne de jeux de rôle. Au final, j’ai vite compris qu’il s’agissait d’une fausse bonne idée : celle-ci comprenait bien trop de détails pour me servir à quelque chose. J’ai dû resserrer, réinventer, et la ville telle qu’elle apparaît dans le roman a finalement très peu de choses à voir avec sa description originale. Le temps que je pensais gagner a été perdu.

En bâtissant votre décor, ne sous-estimez pas l’attrait du mystère. Tout ne doit pas être connu dans votre monde, et une poignée de points d’interrogations générera chez le lecteur davantage d’intérêt qu’autant de révélations tonitruantes. En plus, laisser des questions en suspens vous laissera davantage de liberté en tant qu’auteur.

Un cadre rapidement esquissé peut faire merveille dans bien des genres

En règle générale, il y a plusieurs approches qui fonctionnent pour calibrer au plus juste la bonne taille de votre décor. La première peut être qualifiée d’approche « minimaliste. » Inspirée du théâtre, elle ne fournit au lecteur que les éléments de décor qui sont indispensables à la compréhension de l’histoire. Tout le reste est soit tu, soit sous-entendu. Avec cette approche, tout élément qui n’est pas nécessaire pour comprendre l’intrigue est tout bonnement ignoré. Le décor n’existe que là où s’allument les projecteurs.

Cette solution est courante dans les textes contemporains, en particulier parce que, s’ils situent leur action dans notre monde, l’expérience du quotidien que partagent les lecteurs sera à même de combler tous les vides laissés par la construction d’un décor minimaliste. Un cadre rapidement esquissé, ajouté aux connaissances et à l’imagination du lecteur, peut faire merveille dans bien des genres.

Prenez garde, cela dit. Pour les romans de fantasy, de science-fiction, ou pour tout ce qui s’éloigne de notre expérience du monde réel, cette approche risque de donner un rendu un peu sec, artificiel, comme celui de ces pièces de théâtre qui montrent des ombres sur une toile tendue et qui demandent au public de s’y imaginer une armée. Certains lecteurs réclament un décor qui ait davantage de corps.

À l’inverse, une approche maximaliste va tendre à inclure dans le décor bien davantage de détails saillants que ce qui est nécessaire pour nourrir l’intrigue. L’idée, là, est même inverse. Il s’agit de laisser deviner, entre les lignes, que l’histoire que l’on raconte n’est qu’une parmi d’autres qui se déroule en parallèle dans un univers semblable à une ruche. Par des références, des noms lâchés par les personnages, des descriptions, l’auteur qui aura choisi cette manière de faire va laisser entrevoir toute la complexité de son monde.

Les clichés génèrent l’ennui

Le défaut de cette approche est vite compris : mal amenée, elle risque de noyer le récit. Le lecteur, sans points de repères, ne saura pas faire la distinction entre les informations nécessaires à comprendre l’intrigue et celles qui ne servent qu’à lui donner de la couleur. Il finira par renoncer, vaincu par cette déferlante de détails dont il ne sait que faire.

Encore deux conseils. Le premier, c’est d’éviter de bâtir votre décor avec des stéréotypes. Un bon artisan doit choisir de bons matériaux. S’il vous plaît, tant qu’à conjurer un monde par la seule force de votre imagination et de votre volonté, renoncez à y mettre l’Empire du Mal, l’Eglise de l’Intolérance, la Société Secrète des Vampires, la tribu des Nobles Sauvages, la Princesse qui doit être sauvée et autres cultures monolithiques pleines de gens qui parlent tous de la même façon. Dans le meilleur des cas, les clichés génèrent l’ennui, et dans le pire des cas, ils colportent des visions du monde qui méritent d’être reléguées aux oubliettes. Prenez la peine de soigner les matériaux de base de votre univers, il y a tout à gagner à le faire.

Dernier conseil : variez les échelles. Beaucoup d’auteurs débutants, enthousiasmés par le worldbuilding, commencent par dessiner une carte où ils placent d’énormes empires. Mais construire un décor crédible et qui captivera le lecteur, ça peut tout aussi bien consister à décrire une fleur, un jeu de hasard ou la forme des tuiles sur un toit.

⏩ La semaine prochaine: L’exposition

META – règles élémentaires pour jeu de rôles

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Depuis quelques semaines, entre deux projets littéraires, j’ai consacré mon temps d’écriture à un jeu de rôle. L’idée me chatouillait déjà depuis un bon moment, et l’opportunité était parfaite pour se lancer.

En réalité, dans ma folle ambition, j’ai eu envie de créer trois décors de campagne différents, afin d’illustrer les possibilités du système de jeu générique que j’ai créé il y a quelques années, META. Naïvement, je pensais qu’une vingtaine de pages seraient bien suffisants pour chacun de ces projets, mais en terminant le premier d’entre eux, j’ai réalisé qu’il était considérablement plus long que ça et que je devrais sans doute remettre le reste à plus tard.

En plus, j’avais envie de faire les choses correctement et de créer un document pas trop moche, et pour ça j’ai dû m’initier à l’utilisation d’un programme de mise en page. Oui, à ce stade vous pouvez jauger à quel point tout était mal calculé dans ce projet… Donc voilà, plutôt que d’entamer la mise en page par mon décor de campagne, j’ai préféré commencer par une nouvelle version remaniée et étendue de mes règles élémentaires pour jeu de rôle, META.

Vous trouverez le document ci-dessous. Vous pouvez le télécharger et le distribuer gratuitement. Naturellement, si vous êtes un habitué du blog, vous allez vraisemblablement être un peu déçu parce que tout cela a très peu à voir avec la littérature. Mais allez savoir, peut-être que vous laisserez la curiosité vous gagner. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

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