Critique : Le Pacte des Frères

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Dans ce troisième volume des « Mémoires du Grand Automne », la situation de l’Arbre-Mère Alkü et de la civilisation des Alkayas est devenue critique. Trois frères à la destinée exceptionnelle font le serment de sauver l’arbre qui donne la vie à leur peuple, quoi qu’il en coûte. Leurs idéaux vont se confronter à la réalité de manière dramatique et inattendue.

Titre : Le Pacte des Frères

Auteur : Stéphane Arnier

Éditeur : Bookelis (ebook)

La série « Mémoires du Grand Automne » correspond exactement à ce qu’on rêve de lire quand on est amateur de fantasy. J’ai déjà eu l’occasion de m’attarder dans mes critiques des deux tomes précédents sur la richesse et la grande cohérence de l’univers et sur la singularité exceptionnelle des peuples, des cultures et des traditions qui jalonnent ces livres, sans que celles-ci ne donne au lecteur une sensation d’étrangeté rédhibitoire.

On retrouve ces mêmes qualités dans ce troisième tome, qui est le meilleur de cette excellente série. Oui, si Stéphane Arnier s’était contenté de donner naissance à ce monde peuplé d’Arbres-Mères et de leur progéniture, cette idée aurait à elle seule suffi à justifier la lecture de ces romans. Mais l’originalité du décor n’est qu’une des qualités qu’offre cette saga.

Ce qui frappe en lisant « Le Pacte des Frères », comme d’ailleurs les romans précédents, c’est à quel point l’auteur fait preuve de retenue. Il a mis au point un univers riche et cohérent, et avec une rigueur jésuitique, il refuse d’ajouter des jouets à ceux dont il disposait au départ. On ne trouvera donc dans ce tome aucun nouveau lieu, pas de menace surprise venue de l’extérieur, pas de bouée de secours, aucune révélation qui vient contredire les règles admises jusqu’ici. On reste là où on était, on fait avec ce qu’on a, tous les éléments nouveaux s’appuient sur ce qui était déjà connu, et on affronte la situation telle qu’elle était dans le volume précédent.

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Le renouvellement provient non pas du décor mais de l’intrigue. Comme à chaque fois dans la série, celle-ci s’axe autour d’un mystère que les personnages doivent résoudre. On a donc affaire à un whodunit à la Agatha Christie, sauf que c’est le sort de toute une civilisation qui est dans la balance. La structure de ce roman est particulièrement bien maîtrisée, puisqu’elle contient plusieurs révélations qui, en restant parfaitement logiques avec ce qui précède, forcent le lecteur à remettre en cause des vérités considérées comme acquises, et à se repasser le fil de l’histoire sous une perspective différente.

En-dehors de l’intrigue, seuls les personnages changent, soit qu’ils aient vieilli dans les années qui se sont écoulées entre les tomes, soit qu’ils soient nés dans l’intervalle. Le protagoniste, Veli, est le plus réussi des personnages jamais créé par son auteur. Il est à la fois attendrissant et exaspérant, altruiste et narcissique, et à chaque fois, le lecteur doit bien constater que les traits de caractère qui le rendent attachant sont indissociables de ses plus gros défauts. Mettre en scène une figure aussi nuancée est un numéro d’équilibriste risqué pour un romancier, qui risque de s’attirer l’antipathie des lecteurs. Ici, l’exercice est parfaitement maîtrisé.

« Le Pacte des Frères » est un roman poignant, plus viscéral et émotionnel que les deux tomes précédents, dont la perfection horlogère empêchait parfois Stéphane Arnier d’aller chercher la substance crue des sentiments de ses personnages. On sent ici la patte d’un auteur qui ne cesse de parfaire son art. Ce roman est aussi une brillante exploration de certains thèmes, en particulier de la ligne fine qui sépare l’héroïsme du fanatisme. Enfin, il s’agit du troisième acte de ce qui est, fondamentalement, une tragédie, et dont la mélancolie sous-jacente se fait de plus en plus palpable avec chaque page qui se tourne.

Critique : Mémoires d’Exoterres

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Les destins de deux frères sont liés par un caprice de la biologie ; un guerrier bafoue les coutumes de son clan pour protéger son enfant ; un soldat est envoyé à la recherche d’un dragon sur une comète ; un bûcheron acariâtre recherche quelqu’un qui lui est cher, sur un monde régulièrement envahi de créatures belliqueuses ; une femme part en quête d’une forme de vie sur une planète envahie par un champignon gigantesque.

Titre : Mémoires d’Exoterres

Auteur : Fabrice Pittet

Éditeur : Kadaline

Il y a deux manières d’aborder ce recueil. La première, c’est de considérer chaque histoire pour elle-même, comme on le ferait d’ordinaire pour un ensemble de nouvelles. Si c’est ainsi que l’on procède, on va au-devant de plaisantes surprises : chacune de ces histoires est de qualité, il n’y a pas de point faible, et chaque texte convient bien au format de la nouvelle, n’étant ni trop long, ni trop court.

Il est facile de se laisser charmer par la créativité de l’auteur : les cinq nouvelles que compte le recueil conjurent chacune un monde original, entre la science-fiction et la fantasy. Ceux-ci sont tous très différents les uns des autres, juste assez élaborés pour les besoins de l’histoire, mais avec suffisamment de substance pour créer l’illusion d’un monde vivant, où de nombreux autres récits pourraient prendre place. On n’est pas dans un imaginaire de carton-pâte, on voit bien que pour l’auteur, nous faire visiter ces différents univers fait partie du plaisir. En même temps, on ne se sent jamais perdu, on ne s’égare pas dans des détails incompréhensibles. Ce sont donc cinq décors de fiction solides, riches et attachants.

L’autre manière de considérer ce recueil, c’est qu’à parcourir ces nouvelles, malgré le fait qu’elles prennent place dans des univers distincts, on est plus frappé par ce qui les relie que par ce qui les différencie. Fabrice Pittet a clairement un certain nombre de thèmes qui lui sont chers, et qu’il a envie d’explorer à travers ces cinq fables : l’amour, la différence, l’interdépendance, l’individu face à la société. Chaque récit s’empare d’un ou plusieurs de ces thèmes, ce qui confère une grande cohérence à l’ensemble. Même si on n’a pas tout à fait affaire à cinq variantes d’une même histoire, cinq exercices de style, le fait de se retrouver confronté de différentes manières aux mêmes thèmes vus sous des angles différents donne l’impression d’être en présence d’un projet artistique homogène, qui vaut plus que la simple somme de ses parties. C’est très réussi.

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Même si cette richesse m’a beaucoup plu, j’ai été moins séduit par la substance du texte. Chaque nouvelle s’apparente à un conte moral, et les leçons qu’elles contiennent ne m’ont pas toujours convaincu. Non pas qu’elles soient mal amenées, loin de là, mais elles explorent des territoires déjà bien connus: il est important d’être solidaire ; les enfants sont précieux ; il faut voir au-delà des différences, etc… J’ai parfois eu l’impression que l’auteur enfonçait des portes ouvertes, et j’aurais été davantage séduit si les messages avaient présenté davantage de nuances ou de surprises.

Deux mots encore du style. Fabrice Pittet est un gourmand des mots, et il est évident qu’il choisit son vocabulaire avec énormément de soin. Cela ravira sans doute une grande partie des lecteurs, qui seront séduits par le foisonnement et la méticulosité du verbe de l’auteur. En ce qui me concerne, toutefois, je dois avouer que j’aime quand les choses simples sont décrites simplement, et quand je lis « Un médecin affublé d’une indémodable blouse blanche se tenait sous le chambranle », ça ne me dérangerait pas de lire plutôt « Un médecin entra. » Par ailleurs, j’ai l’impression que ces récits très personnels auraient gagné à être formulés dans une narration à la troisième personne focalisée plus stricte, qui aurait contribué à nous mettre encore davantage dans la peau des personnages. Il s’agit purement de mes préférences personnelles, je l’admets.

Malgré ces quelques réserves formelles, « Mémoires d’Exoterres » est une belle réussite, et la porte d’entrée vers l’univers d’un auteur plein d’imagination et de talent.

Critique : Babylon Babies

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Toorop, un mercenaire, est embauché par la mafia sibérienne, par l’intermédiaire des services secrets russes, pour escorter une jeune femme prénommée Marie jusqu’au Québec et veiller sur elle. Au passage, il va se frotter à un imbroglio qui voit s’opposer sectes, gangs de motards et sociétés de hackers, avec pour enjeu l’avenir de l’espèce humaine.

Titre : Babylon Babies

Auteur : Maurice Dantec

Éditeur : Folio (ebook)

Pour celles et ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce livre, le résumé que j’en livre ci-dessus donne un aperçu de l’ambition extraordinaire de l’auteur. Au fil de ces quelques centaines de pages, il balade le lecteur à travers une foule de concepts complexes qu’il ne cesse d’entrecroiser, de l’intelligence artificielle au chamanisme en passant par la schizophrénie.

Pour le regretté Maurice Dantec, c’est apparent dans chaque page de ce roman, tout est connecté, et chaque chose est d’une infinie complexité. Partant de ce double principe, sa plume ne se repose jamais, et il n’y a pas un seul personnage, un seul concept, un seul lieu cité dans le livre qui ne fasse pas l’objet d’une digression pour nous expliquer d’où il vient et comment il s’entrecroise avec tous les autres aspects du roman. Rien n’est anecdotique, tout est chargé de sens, tout se perd dans une complexité labyrinthique, à l’infini, comme dans « Tristram Shandy », sauf qu’ici tout est très sérieux.

Pour qui est amateur de littérature à fort contenu conceptuel, ici, on se régale : la manière dont l’auteur connecte entre eux des morceaux de théorie scientifique, de croyances et de géopolitique pour donner naissance à des hyperobjets littéraires, presque trop complexes pour tenir en entier dans le cerveau du lecteur, force l’admiration.

Pour ancrer cette explosion d’informations autour de quelque chose que le lecteur soit capable d’identifier et d’apprivoiser, la trame principale épouse la forme familière d’un thriller, avec un homme d’action revenu de tout qui est mandaté pour protéger une femme mystérieuse. L’histoire en elle-même, cela dit, si on devait la raconter, occuperait probablement moins d’une centaine de pages. Mais comme chaque événement, et en particulier une scène spectaculaire au milieu du livre, nous est raconté de manière fragmentaire, via des points de vue différents, des documents, des pièces rapportées, des conjectures, au final, chaque action occupe une place monumentale. Si on y ajoute de longues séquences hallucinatoires jubilatoires mais touffues, il y a de quoi avoir le vertige.

Qu’au final, on ne soit jamais perdu, et qu’on referme le livre avec des réponses à toutes les questions qu’on pouvait se poser, est à porter au crédit de l’auteur, qui réussit un tour de force. Si on se souvient que le roman constitue une sorte de suite de deux autres ouvrages de Dantec, avec lesquels il partage un univers fictif et dont il reprend les personnages, on ne peut qu’être admiratif que tout cela soit, au final, aussi compréhensible. Un lecteur pourra sans difficultés commencer ici, sans avoir l’impression d’avoir manqué quelque chose.

« Babylon Babies », c’est presque inévitable pour un roman aussi expérimental, souffre de quelques gros défauts. Pour commencer, les concepts avec lesquels jongle Dantec sont si complexes, et il les trouve visiblement si fascinant, que la deuxième moitié du livre est presque entièrement constituée d’explications. Soit le narrateur omniscient nous décrit longuement des situations ou des aspects de l’intrigue, soit un personnage explique longuement à un autre un élément du narratif qui nécessite d’être éclairci. L’intrigue, à ce moment-là, fait pratiquement du surplace. On est à fond dans l’ornière d’une histoire racontée plutôt que montrée.

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La boursouflure des concepts est telle que les personnages n’ont presque plus d’espace pour exister. Le protagoniste, Toorop, est plutôt bien dessiné, et c’est le cas de plusieurs autres figures croisées au fil de l’histoire, mais le livre ne porte absolument aucun intérêt à les faire exister les uns par rapport aux autres. Si, chez Dantec, tout est connecté, les personnages font exception : ils n’ont pas de sentiments les uns pour les autres, ne partagent rien, leurs relations n’évoluent pas. Ce sont des automates qui s’observent de loin, sans se connaître. Ils ne sont là que pour demander ou pour se fournir des explications les uns aux autres. C’est embêtant, parce que, en particulier dans les dernières longueurs du livre, le livre cherche à s’appuyer sur la complicité entre Toorop et Marie, mais celle-ci n’a pas du tout été établie au fil de l’histoire, ce qui fait qu’une bonne partie de l’impact émotionnel souhaité tombe à plat.

Dernier défaut, dont on ne fera pas grief à l’auteur : le livre est daté. Écrit dans les années 90, il est constellé de références culturelles à cette époque, alors que l’action du roman est censée se dérouler en 2013-2014. Certains éléments récurrents, comme la guerre dans les Balkans, les sectes, les hackers, sont ceux qui fascinaient le grand public à cette période, et ancrent résolument l’œuvre dans les années de sa parution plutôt que dans celle où est censée se dérouler l’action. Par ailleurs, Dantec n’a pas su prévoir l’omniprésence des réseaux et de la téléphonie mobile, aussi le futur antérieur qu’il nous présente se retrouve parfois en porte-à-faux avec notre vécu actuel. Ça n’est pas grave : la raison d’être de la science-fiction est de parler du présent, pas de l’avenir. On notera aussi un sexisme léger mais omniprésent, où tous les personnages féminins sont décrits en fonction de leur potentiel de séduction, ce qui permet de mesurer à quel point nous avons cheminé en vingt ans.

« Babylon Babies » est une œuvre géniale mais imparfaite, constamment fascinante mais souvent frustrante, plus facile à admirer qu’à adorer, mais si singulière qu’elle est propre à laisser une marque durable dans la mémoire du lecteur.

Critique : Fable – Les deux princes

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Tartisco, le prince des hommes-chats, est envoyé par son père accomplir une quête afin de prouver sa bravoure. En chemin, il va croiser le chemin de Tasse-Dent, l’héritier du trône, et de ses compagnons de voyage, qui eux aussi poursuivent des objectifs tout à fait grandioses.

Titre : Fable – Les Deux Princes

Auteur : Lucien Vuille

Éditeur : Stellamaris

Nous ne méritons pas Lucien Vuille. Lorsque j’avais publié ici une critique du premier tome de sa série « Fable », je l’avais qualifiée de « plus réussi que nécessaire. » C’est encore le cas avec cette suite, en tous points égale en qualité au premier volume.

Je ne vais pas réécrire ce que j’ai déjà dit du premier volume, mais en deux mots, « Fable » offre au lecteur un livre humoristique de grande qualité doublé d’un livre de fantasy de grande qualité. Jamais l’un n’empiète sur l’autre, jamais un des aspects n’est mis entre parenthèses pour favoriser l’autre : les deux coexistent sur chaque page, dans un type d’équilibre impossible propre à faire rêver la plupart des écrivains. Pour le dire clairement : si les aventures qui nous sont racontées étaient médiocres, les personnages fades et le monde sans intérêt, « Les Deux Princes » serait malgré tout un livre très drôle, et mériterait d’être lu pour cela ; à l’inverse, si l’humour tombait à plat, on aurait malgré tout affaire à un roman de fantasy réussi, qui, là aussi, justifierait pleinement son existence. Que les deux aspects soient aussi accomplis l’un que l’autre tient du miracle.

Lucien Vuille ne se fixe aucune limite en matière d’humour. Au détour des pages, on a affaire à de la comédie de situation, de la comédie de caractère, du burlesque, du nonsense, de la parodie, des calembours, des anachronismes, et probablement encore une demi-douzaine d’autres formes de comédie. Les dialogues sont constamment savoureux. Quel que soit la sensibilité du lecteur, il y a fort à parier qu’il trouvera quelque chose susceptible de le faire rire. En ce qui me concerne, le roman a suscité chez moi un premier éclat de rire avant même de l’ouvrir, en découvrant le quatrième de couverture.

Le monde de « Fable » est régulièrement surprenant, riche de trouvailles qui semblent aller de soi lorsqu’on les rencontre au fil des pages, mais qui sont souvent puissamment originales, et détonnent dans un paysage de la fantasy où de nombreux auteurs se contentent souvent de raconter des histoires avec des Elfes et des malédictions. Là, oui, il y a des Elfes et des malédictions, mais il y a aussi des hommes-chats qui vénèrent la Grande Pelote, des goules qui s’interrogent sur leurs conditions de vie, des poussins explosifs, des guerriers-mineurs Nains. La quantité d’idées admirables est ici un peu plus faible que dans le premier volume, mais c’est parce que le livre est plus court et que l’intrigue est plus ramassée et se prête moins aux digressions.

D’ailleurs, la structure du livre est un tour de force, qui parvient à raconter une histoire distincte de celle du premier tome, et qui peut être appréciée pour elle-même, mais qui, par une série de tours de passe-passe narratifs, parvient malgré tout à intégrer pleinement celle-ci dans le déroulement plus large de la série. En d’autres termes : ce qu’on nous raconte n’est pas tout à fait ce qu’on croyait qu’on nous racontait, on ne s’en rend compte qu’à la fin, sans pour autant se sentir floués.

Dans un monde juste, la série « Fable » serait considérée comme un classique du genre. Faisons de notre mieux pour que cela soit le cas.

Le piège du jeu vidéo

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Après le pastiche, les séries télé, le jeu de rôle et le cinéma, il est temps de boucler cette série consacrée aux pièges de l’inspiration transmedia en s’intéressant aux jeux vidéo. J’aurais pu étendre mes réflexions à d’autres champs, comme par exemple le théâtre, mais soyons réaliste : qui, de nos jours, est si absorbé par le théâtre que cela va jusqu’à déformer son écriture romanesque ? Bien peu de monde, probablement.

Il en va bien différemment des jeux vidéo, dont la popularité et la place dans la culture populaire est sans cesse grandissante. Pour au moins deux générations de gamers, ceux-ci représentent la forme narrative dominante, celle à laquelle ils sont le plus exposés, et éventuellement, si l’on parle d’individus qui aspireraient à écrire, celle qui a le plus d’influence sur la manière dont ils racontent des histoires.

Et ça, c’est un peu regrettable. Parce que les jeux vidéo, dont plus grand monde ne doute qu’ils ont au minimum le potentiel d’être un art, ou quelque chose d’approchant, et qui ont prouvé maintes fois qu’ils pouvaient proposer des formes narratives originales, qui n’existent nulle part ailleurs, restent malgré tout une forme d’expression nouvelle-née, balbutiante, qui est loin d’avoir atteint la réalisation de son réel potentiel. La conséquence de cela, c’est que les jeux qui ont modelé les esprits jusqu’ici sont moins des productions expérimentales comme « The Stanley Parable », « Device 6 » ou « Dear Esther », et davantage des jeux grands publics, qui soit n’ont pas de réelles aspirations narratives, soit reposent sur des conventions qu’il ne serait pas très intéressant de transposer en littérature.

Un jeu vidéo, c’est d’abord un jeu

Parce qu’un jeu vidéo a beau être une expérience narrative interactive, c’est d’abord un jeu, et tout découle de cela. Cela signifie que mêmes les jeux qui racontent une histoire qui se veut poignante sont interrompus par des phases où l’on canarde des vagues d’ennemis, où l’on collecte des objets et où on joue au coursier pour des personnages secondaires, en galopant d’un côté à l’autre de la carte.

Oui, « Spec Ops : The Line » est peut-être une brillante évocation des effets qu’une guerre absurde peut avoir sur la psychologie des soldats qui y participent, mais ce message est un peu délayé, dans la mesure où la principale activité du joueur qui lance ce jeu consiste à faire des cartons sur les militaires ennemis, en utilisant toutes sortes d’armes, dans des environnements conçus pour être aussi divertissants que possible. Les exigences ludiques sont souvent en porte-à-faux avec les exigences narratives, et les jeux qui parviennent à résoudre cette contradiction de manière convaincante ne sont pas nombreux. Si, dans « Les Misérables » de Victor Hugo, Cosette passait son temps à tirer sur des rats géants, cela affaiblirait peut-être un peu l’impact de l’œuvre.

On ne va pas reprocher aux jeux vidéo d’être des jeux. Par contre, importer les schémas de narration qui leur sont propres dans le domaine romanesque risque de déboucher sur des résultats insatisfaisants.

Un petit peu de jeu donne accès à un petit bout d’histoire

Les jeux qui sont le plus susceptibles d’influencer les plumes des auteurs sont ceux qui appartiennent à la sphère « RPG », donc ceux qui descendent des jeux de rôle papier, qu’ils soient teintés d’action, de stratégie, se jouent seul ou à plusieurs. Bien souvent, leur structure narrative est construite autour d’un système d’objectifs et de quêtes. Les personnages ont une tâche à accomplir – apporter un objet à quelqu’un, tuer un certain nombre de monstres, découvrir un lieu, trouver un trésor – et une fois qu’ils l’ont accomplie, ils progressent d’un pas dans leur quête, et reçoivent de nouveaux objectifs, bien souvent représentés par des marqueurs sur une carte.

C’est grâce au talent des auteurs de ces jeux que ces mécanismes n’apparaissent pas comme répétitifs. Ils sont emballés dans des enjeux émotionnels, présentés avec panache et élégance, ce qui fait que le joueur ne se formalise pas : un petit peu de jeu lui donne accès à un petit bout d’histoire. Mais naturellement, ça ne fonctionne pas du tout dans un roman, qui est, lui, entièrement composé d’histoire. Et comme le fonctionnement que je viens de décrire est très largement connu du grand public, on reconnaît à des kilomètres les romans (ou les films) qui fonctionnent selon le schéma objectif – déplacement jusqu’au lieu de quête – scène d’action – récompense. À moins d’écrire un livre qui singe délibérément les poncifs vidéoludiques, il n’existe aucune raison au monde de construire les scènes de votre roman de cette manière.

Un autre mécanisme qu’il vaut mieux éviter d’imiter, c’est l’accrétion. Un personnage de jeux vidéo (en tout cas dans les genres que j’ai mentionnés ci-dessus) va devenir de plus en plus fort, de plus en plus riche, et posséder des armes de plus en plus destructrices. Cela a du sens dans le jeu, parce que cela ouvre des possibilités supplémentaires pour le joueur. Mais du point de vue narratif, c’est pauvre : cela induit un schéma d’action-récompense perpétuelle, ou tout ce qu’accomplit le protagoniste le rend plus fort, et où cette force se matérialise presque exclusivement par un plus grand talent pour tuer des gens.

C’est excitant, en particulier pour le jeune public, de voir le personnage que l’on incarne devenir de plus en plus fort. Cela satisfait une certaine pulsion de toute-puissance. Mais dans un roman, cette accumulation continuelle de pouvoir devient vite ridicule, sans compter qu’elle coupe des possibilités narratives : un protagoniste invulnérable, ça devient vite difficile à mettre en danger, et le lecteur risque de se désintéresser de ses exploits s’ils paraissent accomplis trop facilement.