Le piège de l’école

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Dans les articles précédents de la série des « pièges », j’ai examiné dans quelle mesure s’inspirer du fonctionnement narratif de différents médias – télévision, jeux de rôle, cinéma, jeux vidéo – risque de donner de mauvais résultats dans un contexte littéraire. Mais ces inspirations transmedia ne sont pas les seules qui sont susceptible de guider la plume des romanciers. Parmi tout ce qui laisse une marque sur notre sensibilité créative, l’école occupe probablement le premier rang.

C’est à l’école qu’on est, qu’on le veuille ou non, le plus massivement exposé à la littérature. Au cours d’un cursus scolaire ordinaire, un écolier ou un étudiant va lire plusieurs livres, d’auteurs différents, et va pouvoir se forger un petit aperçu de ce que la littérature a à offrir.

Tout cela est très positif. Cela signifie par exemple que les auteurs en herbe qui lisent peu, ou uniquement dans le contexte étroit de leur style de prédilection, auront au moins une fois dans leur vie été exposés à autre chose. Cela peut avoir des conséquences très concrètes. D’autant plus que les classiques sélectionnés pour être présentés en classe ont rarement traversé les époques par hasard. Ce sont des livres de qualité, propres à inspirer n’importe quel auteur contemporain, au moins un petit peu.

Les classiques créent une pesanteur stylistique qui se répercute sur la littérature d’aujourd’hui

Cela dit, malgré la qualité de ces livres montrés en exemple, ils représentent rarement la littérature contemporaine. Il n’est pas exclu qu’un jeune sorti de l’école ait les idées assez claires sur ce à quoi ressemblait les romans au 19e siècle ou dans la première moitié du 20e siècle, mais n’ait pas vraiment de perception de ce qui s’écrit aujourd’hui. En étant trop influencé par ce qu’on a vu défiler à l’école, on risque d’avoir une curieuse image de l’évolution des lettres, un peu comme celle d’un individu qui aurait survolé l’histoire de la musique mais ignorerait tout après l’invention du ragtime.

Il ne s’agit pas tellement de regretter que les auteurs vivants ne soient pas mieux représentés, mais à force de privilégier les classiques, cela crée une pesanteur stylistique qui se répercute sur la littérature d’aujourd’hui. Dans le milieu de la fantasy, par exemple, la plupart des auteurs écrivent – souvent très bien, ça n’est pas la question – comme s’ils rédigeaient des romans naturalistes du 19e siècle, avec toutes les habitudes narratives de l’époque. Pour s’extraire un peu la tête de tout ça, il peut être utile d’aller s’intéresser un peu aux grands stylistes de notre époque, afin de se rendre compte qu’on n’est pas du tout obligé de raconter des histoires comme Émile Zola.

Personne ne pense à expliquer aux chères têtes blondes comment les histoires sont racontées

Qui plus est, l’approche de l’enseignement de la littérature à l’école est principalement historique, thématique et occasionnellement stylistique. On ne fait pratiquement pas de narratologie, personne ne pense à expliquer aux chères têtes blondes comment les histoires sont racontées. Dans le pire des cas, cela peut mener, chez les jeunes auteurs, à un désintérêt pour ces questions, qui risque de leur faire prendre du retard dans leur cheminement d’écrivain.

Mais l’école ne fait pas que donner un aperçu de la littérature. Elle enseigne également des bases d’écriture. Sauf que là non plus, celles-ci ne sont pas destinées à former la prochaine génération d’écrivain, mais plutôt à éviter d’entretenir avec la langue un rapport trop paresseux. Attention, c’est important d’en prendre conscience : les règles d’écriture transmises à l’école n’ont aucun intérêt pour un romancier, elles doivent être laissées de côté.

Exemple : les enseignants ont pour mission d’expliquer à leurs élèves qu’une phrase sans verbe, ça n’existe pas. Impensable d’aller coller un point si on n’est pas passé d’abord par la case « verbe ». Et ils ont bien raison de le faire : leur mission est d’expliquer la structure de la phrase, et le rôle qu’y joue chaque élément. Mais ce principe, crucial sur un plan scolaire, ne constitue absolument pas une règle qui a la moindre valeur littéraire. Oui, il est parfaitement possible d’écrire une phrase sans verbe dans un roman. Ou sans sujet.

L’école distille une fausse idée de la langue

Et pourquoi, je vous le demande, les professeurs insistent pour faire disparaître toutes les répétitions dans les phrases qu’écrivent leurs élèves ? Pour les pousser à trouver des synonymes, et ainsi, à s’interroger sur ce qu’ils sont en train de dire, et sur les connotations du vocabulaire dont ils font usage. C’est très bien, mais laissez-donc ce principe à la porte d’entrée de la littérature. Les répétitions y ont tout à fait leur place, pas comme oreiller de paresse, mais par exemple dans des figures de style comme les anaphores ou les antanaclases.

De manière générale, le fait d’avoir été sensibilisé à la littérature à travers l’école distille une fausse idée de la langue, qui risque de se perpétuer dans le style des futurs écrivains. Comme le français est une matière scolaire, transmise par un enseignant, donc littéralement venue d’en haut, on peut avoir tendance à pense que la langue est quelque chose d’immuable, qui nous est transmis par les générations précédentes, à travers des institutions qui font autorité, comme l’Éducation nationale ou l’Académie française.

Ce n’est pas le cas. Le français, comme n’importe quel autre langage, est un construit collectif en mouvement perpétuel. Il appartient aux écrivains, aux poètes, aux rédacteurs, et à tous les locuteurs de la langue. Ce sont eux qui la modèlent, eux qui la peuplent de nouveaux mots, eux qui la font évoluer.

L’idée qu’il existe un standard qui définit, au-delà des règles de la grammaire et de l’orthographe, ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas, est une illusion. Si vous avez besoin d’un mot, inventez-le. Si vous sentez qu’il vous faut tordre une règle pour parvenir à l’effet que vous avez en tête, allez-y. La langue s’en remettra. Voir le français comme un standard auquel il faut adhérer, plutôt que comme la matière première d’une créativité illimitée, permet sans doute de distribuer bonnes et mauvaises notes aux élèves, mais du point de vue de la littérature, c’est regrettable.

Critique : Fable – Les deux princes

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Tartisco, le prince des hommes-chats, est envoyé par son père accomplir une quête afin de prouver sa bravoure. En chemin, il va croiser le chemin de Tasse-Dent, l’héritier du trône, et de ses compagnons de voyage, qui eux aussi poursuivent des objectifs tout à fait grandioses.

Titre : Fable – Les Deux Princes

Auteur : Lucien Vuille

Éditeur : Stellamaris

Nous ne méritons pas Lucien Vuille. Lorsque j’avais publié ici une critique du premier tome de sa série « Fable », je l’avais qualifiée de « plus réussi que nécessaire. » C’est encore le cas avec cette suite, en tous points égale en qualité au premier volume.

Je ne vais pas réécrire ce que j’ai déjà dit du premier volume, mais en deux mots, « Fable » offre au lecteur un livre humoristique de grande qualité doublé d’un livre de fantasy de grande qualité. Jamais l’un n’empiète sur l’autre, jamais un des aspects n’est mis entre parenthèses pour favoriser l’autre : les deux coexistent sur chaque page, dans un type d’équilibre impossible propre à faire rêver la plupart des écrivains. Pour le dire clairement : si les aventures qui nous sont racontées étaient médiocres, les personnages fades et le monde sans intérêt, « Les Deux Princes » serait malgré tout un livre très drôle, et mériterait d’être lu pour cela ; à l’inverse, si l’humour tombait à plat, on aurait malgré tout affaire à un roman de fantasy réussi, qui, là aussi, justifierait pleinement son existence. Que les deux aspects soient aussi accomplis l’un que l’autre tient du miracle.

Lucien Vuille ne se fixe aucune limite en matière d’humour. Au détour des pages, on a affaire à de la comédie de situation, de la comédie de caractère, du burlesque, du nonsense, de la parodie, des calembours, des anachronismes, et probablement encore une demi-douzaine d’autres formes de comédie. Les dialogues sont constamment savoureux. Quel que soit la sensibilité du lecteur, il y a fort à parier qu’il trouvera quelque chose susceptible de le faire rire. En ce qui me concerne, le roman a suscité chez moi un premier éclat de rire avant même de l’ouvrir, en découvrant le quatrième de couverture.

Le monde de « Fable » est régulièrement surprenant, riche de trouvailles qui semblent aller de soi lorsqu’on les rencontre au fil des pages, mais qui sont souvent puissamment originales, et détonnent dans un paysage de la fantasy où de nombreux auteurs se contentent souvent de raconter des histoires avec des Elfes et des malédictions. Là, oui, il y a des Elfes et des malédictions, mais il y a aussi des hommes-chats qui vénèrent la Grande Pelote, des goules qui s’interrogent sur leurs conditions de vie, des poussins explosifs, des guerriers-mineurs Nains. La quantité d’idées admirables est ici un peu plus faible que dans le premier volume, mais c’est parce que le livre est plus court et que l’intrigue est plus ramassée et se prête moins aux digressions.

D’ailleurs, la structure du livre est un tour de force, qui parvient à raconter une histoire distincte de celle du premier tome, et qui peut être appréciée pour elle-même, mais qui, par une série de tours de passe-passe narratifs, parvient malgré tout à intégrer pleinement celle-ci dans le déroulement plus large de la série. En d’autres termes : ce qu’on nous raconte n’est pas tout à fait ce qu’on croyait qu’on nous racontait, on ne s’en rend compte qu’à la fin, sans pour autant se sentir floués.

Dans un monde juste, la série « Fable » serait considérée comme un classique du genre. Faisons de notre mieux pour que cela soit le cas.

Le piège du jeu vidéo

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Après le pastiche, les séries télé, le jeu de rôle et le cinéma, il est temps de boucler cette série consacrée aux pièges de l’inspiration transmedia en s’intéressant aux jeux vidéo. J’aurais pu étendre mes réflexions à d’autres champs, comme par exemple le théâtre, mais soyons réaliste : qui, de nos jours, est si absorbé par le théâtre que cela va jusqu’à déformer son écriture romanesque ? Bien peu de monde, probablement.

Il en va bien différemment des jeux vidéo, dont la popularité et la place dans la culture populaire est sans cesse grandissante. Pour au moins deux générations de gamers, ceux-ci représentent la forme narrative dominante, celle à laquelle ils sont le plus exposés, et éventuellement, si l’on parle d’individus qui aspireraient à écrire, celle qui a le plus d’influence sur la manière dont ils racontent des histoires.

Et ça, c’est un peu regrettable. Parce que les jeux vidéo, dont plus grand monde ne doute qu’ils ont au minimum le potentiel d’être un art, ou quelque chose d’approchant, et qui ont prouvé maintes fois qu’ils pouvaient proposer des formes narratives originales, qui n’existent nulle part ailleurs, restent malgré tout une forme d’expression nouvelle-née, balbutiante, qui est loin d’avoir atteint la réalisation de son réel potentiel. La conséquence de cela, c’est que les jeux qui ont modelé les esprits jusqu’ici sont moins des productions expérimentales comme « The Stanley Parable », « Device 6 » ou « Dear Esther », et davantage des jeux grands publics, qui soit n’ont pas de réelles aspirations narratives, soit reposent sur des conventions qu’il ne serait pas très intéressant de transposer en littérature.

Un jeu vidéo, c’est d’abord un jeu

Parce qu’un jeu vidéo a beau être une expérience narrative interactive, c’est d’abord un jeu, et tout découle de cela. Cela signifie que mêmes les jeux qui racontent une histoire qui se veut poignante sont interrompus par des phases où l’on canarde des vagues d’ennemis, où l’on collecte des objets et où on joue au coursier pour des personnages secondaires, en galopant d’un côté à l’autre de la carte.

Oui, « Spec Ops : The Line » est peut-être une brillante évocation des effets qu’une guerre absurde peut avoir sur la psychologie des soldats qui y participent, mais ce message est un peu délayé, dans la mesure où la principale activité du joueur qui lance ce jeu consiste à faire des cartons sur les militaires ennemis, en utilisant toutes sortes d’armes, dans des environnements conçus pour être aussi divertissants que possible. Les exigences ludiques sont souvent en porte-à-faux avec les exigences narratives, et les jeux qui parviennent à résoudre cette contradiction de manière convaincante ne sont pas nombreux. Si, dans « Les Misérables » de Victor Hugo, Cosette passait son temps à tirer sur des rats géants, cela affaiblirait peut-être un peu l’impact de l’œuvre.

On ne va pas reprocher aux jeux vidéo d’être des jeux. Par contre, importer les schémas de narration qui leur sont propres dans le domaine romanesque risque de déboucher sur des résultats insatisfaisants.

Un petit peu de jeu donne accès à un petit bout d’histoire

Les jeux qui sont le plus susceptibles d’influencer les plumes des auteurs sont ceux qui appartiennent à la sphère « RPG », donc ceux qui descendent des jeux de rôle papier, qu’ils soient teintés d’action, de stratégie, se jouent seul ou à plusieurs. Bien souvent, leur structure narrative est construite autour d’un système d’objectifs et de quêtes. Les personnages ont une tâche à accomplir – apporter un objet à quelqu’un, tuer un certain nombre de monstres, découvrir un lieu, trouver un trésor – et une fois qu’ils l’ont accomplie, ils progressent d’un pas dans leur quête, et reçoivent de nouveaux objectifs, bien souvent représentés par des marqueurs sur une carte.

C’est grâce au talent des auteurs de ces jeux que ces mécanismes n’apparaissent pas comme répétitifs. Ils sont emballés dans des enjeux émotionnels, présentés avec panache et élégance, ce qui fait que le joueur ne se formalise pas : un petit peu de jeu lui donne accès à un petit bout d’histoire. Mais naturellement, ça ne fonctionne pas du tout dans un roman, qui est, lui, entièrement composé d’histoire. Et comme le fonctionnement que je viens de décrire est très largement connu du grand public, on reconnaît à des kilomètres les romans (ou les films) qui fonctionnent selon le schéma objectif – déplacement jusqu’au lieu de quête – scène d’action – récompense. À moins d’écrire un livre qui singe délibérément les poncifs vidéoludiques, il n’existe aucune raison au monde de construire les scènes de votre roman de cette manière.

Un autre mécanisme qu’il vaut mieux éviter d’imiter, c’est l’accrétion. Un personnage de jeux vidéo (en tout cas dans les genres que j’ai mentionnés ci-dessus) va devenir de plus en plus fort, de plus en plus riche, et posséder des armes de plus en plus destructrices. Cela a du sens dans le jeu, parce que cela ouvre des possibilités supplémentaires pour le joueur. Mais du point de vue narratif, c’est pauvre : cela induit un schéma d’action-récompense perpétuelle, ou tout ce qu’accomplit le protagoniste le rend plus fort, et où cette force se matérialise presque exclusivement par un plus grand talent pour tuer des gens.

C’est excitant, en particulier pour le jeune public, de voir le personnage que l’on incarne devenir de plus en plus fort. Cela satisfait une certaine pulsion de toute-puissance. Mais dans un roman, cette accumulation continuelle de pouvoir devient vite ridicule, sans compter qu’elle coupe des possibilités narratives : un protagoniste invulnérable, ça devient vite difficile à mettre en danger, et le lecteur risque de se désintéresser de ses exploits s’ils paraissent accomplis trop facilement.

Critique: Star Wars – Renaissance

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Après les événements du film « Les Derniers Jedi », la Résistance est en miettes, réduite à une poignée d’individus démoralisés, alors que le Premier Ordre étend son emprise sur la galaxie. Décidés à grossir leurs rangs, les survivants du mouvement rebelle se lancent dans une vaste campagne de recrutement.

Titre : Star Wars Renaissance

Autrice : Rebecca Roanhorse

Éditeur : Pocket 12 21 (traduction, ebook)

Pourquoi est-ce que je m’inflige cela ? J’ai déjà eu l’occasion d’expliquer ici pour quelle raison il m’arrive de lire des romans Star Wars, qui permettent de me rincer le palais après une lecture au long cours. Après « Anno Dracula », j’ai donc souhaité une fois de plus goûter à ce plaisir simple. Cela dit, soyons francs : à une exception près, ces romans sont médiocres, voire très mauvais, et « Renaissance » est le pire de tous. Je pense que je vais reconsidérer cette très discutable politique de lecture à l’avenir (cela dit, j’ai lu ce roman pendant ma quarantaine Covid-19, où mes choix de lectures étaient moins cruciaux, dans la mesure où j’avais beaucoup de temps à disposition pour lire).

En se basant sur le résumé que j’ai rédigé ci-dessus, il serait facile d’imaginer un roman peu ambitieux mais divertissant, d’autant plus que cette époque de la saga Star Wars est très peu explorée par la littérature : une aventure haute en couleur où nos héros tentent de rallier des soutiens populaires grâce à une action dangereuse mais spectaculaire contre un Premier Ordre qui n’en est qu’à ses balbutiements. Une occasion aussi de proposer aux lecteurs quelque chose qu’ils n’ont pas vu très souvent dans les films : une histoire qui mettrait en scène les quatre personnages principaux des derniers épisodes de Star Wars dans une même aventure.

Ce n’est pas du tout ce que « Renaissance » propose. À la place, le lecteur se voit infliger des scènes où apparaissent d’innombrables personnages secondaires, issus des films, des jeux, des bandes dessinées. La plupart n’ont aucune influence sur l’intrigue et ne constituent qu’une série de clins d’œil aux fans les plus incollables. Personnellement, j’aurais préféré moins de références et davantage de substance. Quand le seul intérêt d’une scène, c’est qu’elle fait figurer un obscur personnage de « L’Empire contre-attaque », présent à l’écran quelques secondes, et dont le seul trait constitutif est d’avoir une tête de pruneau, on se demande pourquoi on est en train de gaspiller son temps avec un tel roman.

Ces cohortes de personnages ne font rien d’intéressant. La première moitié du livre est constituée de longues scènes où des personnages bavardent interminablement de choses et d’autres, ce qui est probablement la chose la moins « Star Wars » que l’on puisse imaginer. En plus, ces dialogues ne sont pas particulièrement bien écrits, et mériteraient une intervention éditoriale assez radicale pour les rendre acceptables. La seconde moitié du roman est une accumulation de scènes d’action génériques, qui ne comportent pas la moindre idée originale ou le moindre élément pour les distinguer de milliers d’autres scènes déjà vues ou lues.

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Il faut encore ajouter le choix étrange de l’autrice d’avoir opté pour un méchant qui n’est qu’un fonctionnaire qui, par sa passivité et son ambition, fait le jeu du Premier Ordre. Dans un autre roman, cette exploration de la manière dont le fascisme repose sur la connivence des médiocres pourrait être intéressant, mais ici, tout cela est amené sans brio, ni fantaisie. On se situe à mille lieues des racines pulp de la saga, et pour couronner le tout, le personnage en question interagit à peine avec les protagonistes.

Pour prendre la défense de l’autrice, on pourra objecter qu’elle devait écrire un livre de transition entre deux films, sans rien savoir au sujet du second d’entre eux, encore en pleine écriture au moment où elle rédigeait son histoire. Elle a probablement subi de nombreuses interdictions au sujet des personnages qu’elle était autorisées à utiliser et des changements qu’elle pouvait inclure. Cela dit, il était selon moi possible de tenir compte de ces limitations et de tout de même produire un roman divertissant. Une histoire « Star Wars » idiote, c’est chose courante, mais une histoire « Star Wars » ennuyeuse, c’est impardonnable.