Ne pas confondre « Meta » et « Meta »

meta logo

La maison-mère de Facebook, qui chapeaute le réseau social du même nom, ainsi qu’Instagram et Whatsapp, et sans doute plein d’autres projets diaboliques, ne s’appelle plus Facebook. Les propriétaires de la multinationale viennent de la rebaptiser « Meta ».

Grand bien leur fasse, mais cela m’oblige à prendre poliment mes distances. Ce groupe multimédia fraîchement rebaptisé n’est en rien connecté, quelle que soit la manière d’envisager les choses, à mon « Meta » à moi, à savoir mon système de règles génériques pour jeux de rôle, ainsi qu’à son extension « Kocmoc » (et les deux autres projets META sur lesquels je me remettrai à bosser un jour, peut-être).

Je vous invite à méditer là-dessus en découvrant ou en redécouvrant « META » et « Kocmoc », grâce aux liens ci-dessous:

🌀 META

☭ Kocmoc

Le piège des jeux de rôle

blog piège jeux de role

Nos influences nous nourrissent, en tant qu’écrivains, mais elles peuvent aussi nous pousser à saboter nos propres histoires. J’ai déjà examiné ici les pièges qui peuvent se présenter sur la route d’un auteur très influencé par une œuvre qu’il affectionne, ainsi que ceux qui se présentent quand l’essentiel des références d’un romancier appartiennent au champ de la télévision. Dans ce billet, je vais évoquer une autre dérive qu’il convient de garder à l’œil, et qui me concerne très directement : les jeux de rôle.

Pour celles et ceux qui ne sont pas totalement familiers avec le terme, les jeux de rôle sont un loisir créatif dans lequel un groupe de participants vit et crée des situations fictives à travers des dialogues semi-improvisés. Dans la configuration la plus classique, l’un d’entre eux, le meneur de jeu, joue le rôle de l’arbitre, décrit le monde et campe les personnages secondaires, en se basant sur une trame dramatique de base qu’on appelle un scénario. Tous les autres interprètent un personnage, qui évolue dans cet univers. Des règles, qui dépendent souvent de chiffres et de jets de dés, règlent toutes les situations qui ne dépendent pas du dialogue.

Écrire pour les jeux de rôle, c’est très différent d’écrire de la fiction traditionnelle. Pour commencer, rédiger un scénario, ça ne consiste pas à raconter une histoire, puisque celle-ci va être créée et vécue lors de la partie, mais ça consiste plutôt à esquisser un potentiel d’histoire. On décrit une situation de base, un incident initial, un personnage qui poursuit un but, une crise ; on ébauche une séquence d’événements qui peuvent se produire ; on décrit des lieux et des personnages secondaires qui peuvent être appelés à faire leur apparition dans l’histoire. Tout cela est ensuite utilisé pour alimenter la partie, en fonction des choix des joueurs, sachant que souvent, une bonne partie de ce qui était prévu dans le scénario se produit, mais parfois, on s’en éloigne complètement.

C’est une série de drames en suspension

L’autre volet de l’écriture rôlistique, c’est la création d’un univers. Un scénario de jeu de rôles se situe dans un monde, qu’il s’agit de décrire. La forme que prend cette description est très particulière, puisque là aussi, il s’agit de coucher sur le papier, non pas des situations dramatiques, mais des potentiels : dans tel ou tel endroit vivent tels types d’individus, qui vivent tel genre de situation et qui poursuivent tel but, alors qu’en face habitent d’autres personnages qui ont un vécu différent et qui ont plusieurs raisons de s’opposer aux premiers. Ici, on ne raconte pas une histoire, on se contente de dire qu’il existe, en germe, une multitude de possibilités de raconter des histoires, susceptibles de se produire ou non. C’est une série de drames en suspension.

Tout cela est très singulier, et complètement en porte à faux avec ce que la littérature proprement dire réclame d’un auteur. Si les jeux de rôle sont une belle école de l’imaginaire, qu’ils peuvent aider un auteur à conjurer rapidement des concepts et à les emboîter les uns aux autres, qu’ils leur enseignent à se soucier du décor de manière méticuleuse, ils induisent également énormément de mauvais réflexes chez les meneurs de jeux qui souhaiteraient devenir écrivains.

Le premier piège des jeux de rôle, c’est que la priorité d’écriture n’est pas la même. Dans un roman, tout est centré sur l’intrigue et sur les personnages, et chaque aspect qui n’est pas au service de l’une ou de l’autre est inutile, voire superflu. Dans les jeux de rôle, au contraire, rien ne saurait être superflu : tous les détails de background sont susceptibles d’être utilisés à un moment ou à un autre. Il en découle que bien souvent, un auteur formé aux jeux de rôle va accumuler des éléments dans son roman, inutiles à l’intrigue, jusqu’à asphyxier son histoire et à la rendre inintelligible.

Une sorte de fétichisme du background

Je vous donne un exemple : mon roman « Merveilles du Monde Hurlant » se déroule dans un univers qui est, disons, largement inspiré d’un décor de campagne créé pour les jeux de rôle. Dans l’histoire, on suit de près des personnages impliqués dans la guilde des mendiants d’une ville, et on entend vaguement parler d’une sorte de syndicat du crime. Ça, c’est le résultat final. Dans le premier jet, armé de la description de la ville, j’avais inclus énormément de détails sur le fonctionnement interne du groupe criminel en question, et j’avais, en plus, mentionné un autre groupe concurrent, qui venait compliquer une intrigue déjà bien chargée. C’était très indigeste.

Ça, c’est typiquement un mauvais réflexe de meneur de jeu : j’ai pris mon univers pour un fait accompli, et je me suis dit « Si les événements que je décris se produisent, comment vont se positionner les différents groupes criminels de la ville ? » En jeu de rôle, on cherche à mettre en scène un univers cohérent, organique, réactif, qui s’approche du fonctionnement du monde réel, quitte à être chaotique et confus. Un romancier, au contraire, cherche à raconter une histoire, en s’appuyant sur les éléments qui sont nécessaires, et en écartant ce qui ne l’est pas.

C’est donc ça, le principal piège des jeux de rôle : une sorte de fétichisme du background. Quand on a ce parcours, on donne à l’univers une importance disproportionnée, sans réaliser qu’en littérature, ce qui compte, c’est l’histoire, et le décor est surtout là pour faire joli derrière les personnages.

Les lecteurs  veulent qu’on leur raconte des histoires, pas qu’on les emmène en balade

D’ailleurs, autre piège qui découle de celui-ci : cette fascination pour le décor risque, si l’on n’y prend pas garde, de déboucher sur des romans statiques, ou les événements, les actes, bref, l’intrigue elle-même, n’occupe pas le devant de la scène. À la place, l’auteur, si satisfait du petit univers qu’il a imaginé, se transforme en guide touristique et nous le présente à longueur de page, dans de longues séquences d’expositions stériles, en espérant parvenir à communiquer son enthousiasme pour son monde de fiction. Il est utile de le rappeler : les lecteurs de roman veulent qu’on leur raconte des histoires, pas qu’on les emmène en balade.

Les personnages, voilà un troisième et dernier point faible de l’auteur trop habitué aux jeux de rôle. Dans une partie, les personnages n’existent qu’à travers les décisions des joueurs, c’est toute l’idée. Mais celles-ci sont, par nature, imprévisibles, et donc difficiles à anticiper et impossibles à intégrer par avance dans l’intrigue.

Cela signifie qu’un auteur trop habitué à écrire pour les jeux de rôle risque de négliger certaines possibilités : en particulier, l’idée qu’un protagoniste du roman puisse commettre des erreurs et se mettre dans le pétrin, que ces actions soient le moteur de l’intrigue, est souvent négligée. C’est un paradoxe, parce que si ce genre de mécanique narrative est omniprésente dans les parties de jeux de rôle, elle est absente des scénarios, et peut être oubliée par les scénaristes devenus romanciers en herbe.

Critique : Mythic Odysseys of Theros

blog critique

Dans le monde de Theros, des héros forgent leur propre légende et tentent de s’attirer les bonnes grâces d’un panthéon de Dieux querelleurs et jaloux. Ce décor de campagne pour le jeu de rôle « Donjons & Dragons » s’inspire de la mythologie grecque… jusqu’à un certain point.

Titre : Mythic Odysseys of Theros

Auteur: Wizards of the Coast

Éditeur: Wizards of the Coast (vo)

Ce n’est pas dans mes habitudes de rédiger ou de publier ici des critiques de matériel de jeu de rôle. Premièrement, ce n’est pas le sujet de ce blog. Deuxièmement, même si je garde un œil sur la production rôlistique, je ne joue plus depuis des années.

Cela dit, je fais une exception aujourd’hui, parce que je pense que l’évocation de ce livre peut intriguer tous les auteurs qui s’intéressent au worldbuilding et plus généralement à la construction d’un décor de roman.

« Mythic Odysseys of Theros » est un univers de campagne destiné à la cinquième édition du jeu de rôle « Donjons & Dragons », qui est tiré d’un univers créé à la base pour le jeu de cartes à collectionner « Magic : L’Assemblée », publié par le même éditeur. Il s’agit d’un produit singulier, puisqu’il propose la description d’un univers de fiction largement inspiré de la mythologie et de l’histoire grecque, qui en reprend les codes, certains éléments narratifs, et tente d’en refléter l’ambiance, mais en recréant tout cela de zéro, plutôt que de se servir directement des personnages, lieux et histoires connus de tous.

On a donc affaire à un ersatz : Theros n’est pas la Grèce, mais elle y ressemble énormément, en plus vaste et plus flamboyant. On y trouve la trace que l’inconscient collectif a conservé des cités-États grecques, mais remodelée, reformulée, avec, par exemple, une ville nommée Meletis qui tient – plus ou moins – le rôle d’Athènes. Ce monde-là est peuplé d’humains, mais aussi de centaures, de satyres, ou encore de minotaures, qui ont eux aussi leurs terres natales et leur culture.

TherosOdyssey

Quant aux Dieux, ce ne sont pas les Olympiens auxquels nous sommes accoutumés. Ici, il n’y a pas de Zeus, d’Apollon ou d’Artemis. À leur place, on trouve des figures aux noms différents, mais qui leur ressemblent énormément. On serait bien en peine de dénicher des différences fondamentales entre Demeter et Karametra, son homologue sur Theros.

Par contre, certaines figures du panthéon ne trouveraient pas leur place aussi facilement parmi les Olympiens. Heliod, le dieu du soleil, est un amalgame psychorigide d’Apollon et de Zeus. Et on cherchera en vain un équivalent de Mars, le dieu grec de la guerre. À la place, Theros propose deux divinités aux philosophies rivales : Iroas, le dieu-centaure de la victoire, et Mogis, le dieu-minotaure du massacre. On mentionnera encore que Theros n’a pas d’équivalent d’Hermes, mais qu’il inclut Phenax, une sorte de version grecque du dieu scandinave Loki.

Ces figures divines jouent un rôle de premier plan dans les aventures que les joueurs qui utilisent ce livre vont vivre. On meurt pour elles, on se bat pour elles, on exécute des quêtes épiques en leur nom. Des mécaniques de jeu permettent d’imiter assez efficacement le type de récits épiques hérités de l’époque des aèdes.

Mais à la lecture de ce livre habilement rédigé et richement illustré, on est saisi par une question : pourquoi diable ne pas simplement avoir utilisé les dieux grecs ? Même si l’un des deux est en bronze et l’autre pas, qu’est-ce que Purphoros, le dieu de la forge de Theros, permet d’accomplir narrativement que son équivalent hellénique Hephaïstos ne permet pas ?

Il y a vraisemblablement plusieurs réponses à cette question, qui vont du registre le plus cynique au plus convaincant. Pour commencer, il est aisé de s’en rendre compte, proposer une Grèce remodelée permet à l’éditeur Wizards of the Coast de posséder complètement la propriété intellectuelle ainsi produite. Pour le dire crûment : ils peuvent sortir des autocollants et des lunch-box à l’effigie de Heliod et encaisser tous les bénéfices, alors que s’ils faisaient la même chose avec Apollon, rien n’empêcherait la concurrence de marcher sur leurs plates-bandes, puisque le personnage est dans le domaine public.

Deuxième considération qui a peu à voir avec un souci de créativité : zapper les originaux et les remplacer par des copies permet d’esquiver des débats qui auraient à coup sûr surgi à la publication, tels que des accusations d’appropriation culturelle ou des querelles d’experts qui n’apprécient pas la manière dont l’éditeur a retranscrit l’histoire ou la mythologie grecque. Là, Wizards peut clamer, avec hypocrisie mais tout de même : « Ah mais non, Thassa, déesse de la mer, n’a rien à voir avec Poseidon, je ne sais pas de quoi vous parlez, laissez-moi tranquille ou j’appelle la police. »

erabos

Et puis les mythes grecs, il faut s’en rappeler, n’ont pas été créés pour tous les publics. En particulier, les aventures extramaritales de Zeus seraient peut-être difficiles à justifier vis-à-vis d’un public américain prompt à s’offusquer de toutes sortes de choses. Les dieux de Theros, plus sages, ont moins tendance à semer leur progéniture dans tous les coins. Là, on est tranquilles. On s’ennuie un peu, mais on est tranquilles.

Pour se montrer un peu moins sarcastique, le fait que les auteurs fassent le choix d’ignorer les aspects les moins modernes du monde antique permet l’univers présenté dans cet ouvrage d’inclure sans limites ni distinction les personnages de tous les genres et de toutes les origines. Ce n’est peut-être pas complètement raccord avec la vérité historique, mais cela permet d’incarner ou de mettre en scène des femmes qui commandent des régiments ou des philosophes qui ont toutes les couleurs de peau imaginables.

Par ailleurs, en-dehors de ces considérations fondées sur le marketing, proposer un ersatz de Grèce antique ouvre également des perspectives créatives intéressantes.

Déjà, comme je l’ai expliqué, les dieux de Theros, mais également les cultures, les nations, ne sont pas de simples décalques de leurs modèles grecs. Parfois, le décor de campagne prend même des distances vertigineuses avec la mythologie. Une cité-État labyrinthique peuplée de minotaures, des hordes de morts-vivants masqués qui s’échappent de l’enfer, des îles mouvantes, une peuplade de lions anthropomorphes qui vivent dans le désert : voilà autant d’idées propres à Theros, qui seraient plus délicates à insérer dans un livre fidèle à la tradition. Les auteurs se permettent tout et signalent ainsi aux meneurs de jeu qu’ils peuvent faire de même.

Il en découle une grande liberté. Il n’y a pas de tabou, pas de retenue à avoir par rapport à l’héritage culturel de la Grèce antique. Envie de tuer un Dieu ? D’en ajouter un ? Tenté par l’idée de détruire une ville par une catastrophe naturelle ? Ou d’ajouter à Theros une île, inspirée de l’Atlantide, mais peuplée d’êtres aux étranges pouvoirs ? Et si vos versions locales de Platon et Protagoras étaient des magiciens ? Comme ce n’est pas la Grèce, tout cela s’insérera sans peine dans vos histoires.

DD-Satyr

En plus de cette liberté, l’approche singulière de Theros offre davantage d’égalité du point de vue de la culture générale. Parmi les joueuses et les joueurs de D&D, tous n’ont pas une connaissance encyclopédique de la mythologie. En réinventant tout cela, tout le monde se retrouve sur un pied d’égalité : celle qui sait tout au sujet de l’histoire de Sparte ne va pas faire dérailler la partie par des digressions, puisque sur Theros, Sparte n’existe pas. Ou en tout cas, pas exactement. Le décor de campagne est plus hospitalier, plus facile d’accès que ne le serait un livre consacré à la Grèce.

Ce qui le rend également plus ouvert au grand public, c’est que Theros est une version simplifiée de la Grèce, optimisée pour le jeu. Ici, l’histoire complexe du Péloponnèse est condensée dans un temps, mythique, rendue plus claire, plus facile à assimiler, sans avoir à trahir une réalité historique. De la même manière, les relations entre les Dieux, leurs hiérarchies internes, les détails de leurs origines et de leurs ministères, sont bien plus simples dans le monde de Theros qu’elles ne le seraient dans un ouvrage consacré à la mythologie. C’est de la pop-mythologie.

Enfin, d’une certaine manière, on pourrait argumenter que la voie choisie par les concepteurs de ce livre est presque une obligation. Theros a été conçu pour Magic, un jeu où les participants campent des voyageurs dimensionnels dotés de capacités extraordinaires, et il est ici adapté pour D&D, où les joueurs incarnent des magiciens, des moines, des bardes et autres druides. Dans un cas comme dans l’autre, on se trouve déjà à mille lieues de la Grèce antique. Prendre ses distances avec le modèle permet de parvenir plus élégamment à un mélange entre la mythologie et les éléments hérités du jeu.

Au final, « Mythic Odysseys of Theros » est un supplément de jeu de rôle très réussi. Il parvient à évoquer une ambiance très spécifique et à la marier aux contraintes du jeu auquel il est destiné. En ce qui concerne les auteurs qui œuvreraient dans le domaine de la fantasy ou de l’uchronie, il peut également fournir un exemple d’une manière très pragmatique de résoudre une équation complexe entre source d’inspiration et nécessités pratiques. À quel point doit-on se rapprocher ou s’éloigner de nos sources d’inspiration ? Peut-on puiser dans les œuvres du domaine public ? Leur doit-on une certaine fidélité ou peut-on s’autoriser à les réinventer complètement ? Quels sont les critères qui permettent de prendre ce type de décision esthétique ? Theros offre un exemple de réponse à ces questions que peuvent se poser de nombreux auteurs.

Kocmoc – un jeu de rôle META

kocmoc twitter

Après avoir partagé ici la dernière version de mon système de jeu de rôle META, je suis très fier de vous présenter le premier jeu qui en est tiré: « Kocmoc – aventures dans un avenir soviétique. » Cela fait deux ans que je travaille dessus – avec de longues pauses au milieu – mais des versions antérieures de ce jeu existent depuis plus d’un quart de siècle.

« Kocmoc » est un jeu de space opera rétrofuturiste qui présente un futur où l’Union soviétique part à la conquête de l’espace. Vous pouvez le télécharger, le lire, y jouer, le partager, librement et gratuitement, pour autant que vous n’y apportiez pas de modifications et que vous mentionniez la source.

💾 Télécharger Kocmoc

Si vous n’êtes pas amateur de jeux de rôles, notez que le document contient une courte nouvelle de science-fiction, entre les pages 6 et 10.

Les Farandriens, une race pour D&D 5e

blog jeux de rôle

Quelque chose d’un peu différent cette semaine. Constatant qu’il y avait des quantités invraisemblables de travail préparatoires qui dormaient sur mon disque dur, en rapport avec mon univers de fantasy steampunk du Monde Hurlant, et ayant eu l’envie de m’y replonger, je me suis dit qu’il serait amusant d’en partager une petite partie avec mes lecteurs, sous une forme ludique.

J’ai donc eu l’idée de créer une race pour Donjons et Dragons, cinquième édition. Un document qui peut être utilisé de trois manières: pour les joueurs, il peut effectivement servir de base à un personnage de jeu de rôle, pour mes lecteurs, il présente quelques informations inédites qui peuvent être intéressantes, et pour les curieux… eh bien c’est une curiosité.

Si cette idée a du succès, peut-être que j’appliquerai le même principe à d’autres races de mon univers, comme les Lithiques, les Prismates ou les Farandriens. Donc si ça vous plaît, manifestez-vous.

Le document au format pdf est ici, bonne découverte:

Les Farandriens

Mes projets

blog mes projets

C’est l’été et le blog fonctionne un peu au ralenti, parce que nous avons tous d’autres choses à faire, aussi je me suis dit qu’il pourrait être intéressant de vous parler de mes projets d’écriture en cours. Certains sont presque finis, d’autres en construction, d’autres encore au simple état de vague souhait, et il n’existe aucune garantie qu’aucun d’entre eux ne parvienne à son terme.

TK2

Pour commencer, il y a ce roman, qui, sur mon disque dur, s’intitule « Briselâme » mais qui ne portera vraisemblablement ce titre une fois que je l’aurai terminé. Je l’appelle aussi parfois « TK2 », puisqu’il s’agit de la suite des aventures de Tim Keller, le personnage principal de mon roman « Merveilles du Monde Hurlant », publié en deux tomes sous les titres « La Ville des Mystères » et la Mer des Secrets. »

L’écriture de ce roman a été très difficile : rédigé sur une longue période – sa rédaction a été interrompue pendant que l’éditeur retardait la parution du deuxième tome du roman précédent – il a également été traversé par la naissance d’un de mes fils, et par la parution d’un de mes livres, ce qui, au passage, signifie que j’étais en train d’écrire alors que me parvenaient des critiques pas toujours positives de ce que j’avais écrit.

Tout cela m’a poussé, encore davantage que je ne l’avais prévu, à faire de mon mieux pour ne pas reproduire les mêmes erreurs. Comme « Merveilles du Monde Hurlant », TK2 est un roman baroque, foisonnant, qui raconte un voyage épique au sein d’un univers haut en couleur. Afin d’éviter de m’égarer, je me suis astreint à des relectures approfondies en cours d’écriture, pour corriger ce que je percevais comme des défauts de conception : j’ai supprimé et colmaté beaucoup de personnages, j’ai gommé des intrigues secondaires, recentré le narratif, bref, des travaux fonciers monumentaux.

Une autre préoccupation, qui est apparue en cours d’écriture, c’est que j’ai souhaité faire de ce roman une histoire entièrement compréhensible par elle-même. C’est-à-dire que j’aimerais qu’un lecteur puisse commencer par ce volume sans avoir besoin d’explications supplémentaires, et de surcroît qu’il n’ait pas l’impression d’avoir manqué quelque chose d’important. En parallèle, un lecteur qui aurait effectivement lu « Merveilles du Monde Hurlant » devrait voir dans le nouveau roman une suite, qui fait progresser les personnages. Ces impératifs que je me suis fixés ont considérablement compliqué l’écriture du livre.

À présent, il me reste trois chapitres à écrire, puis une relecture qui s’annonce légère, puisque j’ai déjà mené six campagnes de réécriture profondes. Donc je suis à bout touchant. L’objectif ensuite est de confier le manuscrit à un ou plusieurs bêta-lecteurs, puis de trouver un moyen de le publier, vraisemblablement en auto-édition.

TK2 est le roman « blanc » de la série, il parle de pureté et d’idéalisme (« Merveilles du Monde Hurlant » était le roman « rouge », consacré à la passion), et c’est une grosse fresque épique avec des batailles et du dépaysement.

TK3

Le troisième volet de la trilogie du « Monde Hurlant » de Tim Keller est actuellement une longue série de notes, stockées quelque part sur le nuage, ainsi qu’un squelette de plan qui tient plus de l’esquisse que de la colonne vertébrale. J’ai des idées précises sur les personnages principaux, sur les thèmes, sur la structure générale et sur les premiers et les derniers chapitres, mais il me manque encore pas mal d’éléments, et il est trop tôt pour construire sérieusement cette histoire.

TK3 est censé être le roman « noir » de la série, consacré à la mort, au deuil et à la transformation. Il doit être plus court que les deux précédents et aspire à ressembler à un film de Wes Anderson.

Roman d’action historique

J’ai récemment réalisé que deux idées de romans que j’avais eues il y a longtemps et qui étaient, en l’état, incomplètes et inexploitables, peuvent être combinées pour déboucher sur un roman très intéressant. Sans trop en dévoiler, je dirais qu’il s’agit d’un roman d’action historique violent, ou d’un western médiéval uchronique. L’idée est de produire un livre court et très simple, du point de vue du style, du nombre de personnages et de la construction, à mille lieues de mes fresques du Monde Hurlant.

Même si je ne suis pas beaucoup plus avancé sur ce projet que sur TK3, l’idée est de lui donner la priorité.

Nouvelles

Il y a une nouvelle que j’ai commencé à écrire il y a longtemps, « Vie et œuvre de Valentine Droxler », que je n’ai jamais terminée. J’ai également une dizaine d’idées très enthousiasmantes pour des nouvelles sur les thèmes les plus divers, que je pourrai me mettre à écrire dès que j’aurai achevé TK2. Fondamentalement, peu de choses me plaisent davantage que d’écrire des nouvelles, mais je n’ai aucun débouché pour celles-ci et personne ne les lit, aussi l’exercice a quelque chose d’un peu vain.

Théâtre

J’ai quelques idées de pièces mais aucun projet et aucune envie particulière actuellement d’écrire pour le théâtre.

Un jeu de rôle

J’ai écrit un jeu de rôle rétrofuturiste à l’ambiance soviétique, KOCMOC, prévu pour fonctionner avec mon système META. Une simple relecture et il est terminé.

L’écueil, c’est que pour le diffuser (gratuitement), j’aimerais produire un document bien présenté et correctement mis en page, et l’expérience de META me montre qu’il s’agit d’une activité chronophage et pas très rigolote, ce qui fait que pour le moment, vu que j’ai peu de temps libre et que l’idée de le consacrer à un truc pénible ne m’enchante pas, le jeu prend la poussière sur mon disque dur. C’est dommage, il y a même une très courte nouvelle incluse dans le texte.

Un livre de conseils

L’idée de rassembler et de remanier quelques dizaines d’articles parus sur ce blog pour en faire un eBook me trotte dans la tête, mais j’ignore si c’est une bonne ou une mauvaise idée. Voilà la somme totale de mes réflexions sur le sujet.

On fait le bilan – 2018

blog bilan

Le temps passe et passe et passe et beaucoup de choses ont changé. Qui aurait pu s’imaginer que le temps se serait si vite écoulé ?

Comme à peu près tous les blogueurs de la planète, en particulier les blogueurs-auteurs, il est temps de passer en revue, avec un poil de retard, les moments forts de l’année 2018 qui vient de s’écouler.

Sur le plan personnel, 2018, c’est l’année de la naissance de notre troisième garçon. Naturellement, il s’agit de l’événement qui éclipse tous les autres, et donc je pourrais m’arrêter là que l’évocation de cette année me paraîtrait complète.

Mais ceci n’est pas mon carnet de notes personnel. Sur un plan plus littéraire, 2018, ça a été l’année de la sortie de mon deuxième livre, « La Mer des Secrets« , qui complète la duologie de fantasy steampunk « Merveilles du Monde Hurlant » aux Editions le Héron d’Argent. C’est la fin d’une très belle aventure et d’une jolie part de mon existence.

J’ai eu l’occasion en novembre de rencontrer les premiers futurs lecteurs de ce premier tome à Mon’s Livre en Belgique, et que les lecteurs du premier volume me fassent leurs retours, ce qui était une expérience très enrichissante. Cela a comme toujours été une joie de rencontrer mes collègues autrices et auteurs à cette occasion. J’aurai vraisemblablement l’occasion de faire quelques autres apparitions dans des salons ces prochains mois, histoire de boucler la boucle. J’ai également été interviewé à la radio pour parler de mon livre.

Malgré tout, « La Mer des Secrets » n’aura pas été mon unique actualité littéraire en 2018. J’ai suspendu au printemps l’écriture de la suite des Merveilles du Monde Hurlant, parce qu’il aurait été trop frustrant de la terminer avant la sortie du bouquin. Cela m’a donné le temps de me consacrer à quelques autres projets.

En particulier, j’ai mis en forme mon système générique de jeu de rôle, « META », que vous pouvez toujours trouver ici. Les retours ont été très encourageants. J’ai également écrit un décor de campagne qui va avec, intitulé « Kocmoc », mais je n’ai pas encore eu le courage de m’attaquer à sa laborieuse mise en page. Peut-être le ferai-je ces prochains mois.

2018, c’est l’année où j’ai rejoint le GAHeLiG, le Groupe des auteurs helvétiques de littérature de genre. J’ai eu la grande joie de faire la connaissance de certains d’entre eux et de contribuer modestement à quelques apparitions du groupe dans les médias. Nous avons un projet commun pour lequel j’ai rédigé une nouvelle.

J’ai également entamé la rédaction d’une autre nouvelle personnelle, dont l’action se situe dans le Monde Hurlant. Je suis sur le point d’en achever l’écriture, et je dois dire qu’à présent, je ne sais pas trop quoi en faire, ni à qui la faire lire ! Et puis, comme chaque année, j’ai rédigé un conte de Noël pour mes enfants.

Au cours de l’année 2018, le blog a volé de succès en succès. Le nombre de pages vues, mais surtout, le nombre de commentaires et de réactions, grimpe de mois en mois et c’est un grand plaisir de voir que certains en trouvent la lecture agréable ou utile. Mon article « Les huit types de lecteurs » est, sauf erreur, le plus populaire nouveau billet de l’année. Quant au billet qui continue à accumuler, jour après jour, le plus de vues, sans trop que je me l’explique, sans doute à cause d’un référencement positif chez Google, c’est « La structure d’un roman: les chapitres« , lu à ce jour à plus de 3’500 reprises. C’est un peu un mystère.

Merci de votre lecture attentive. Je me réjouis de vivre 2019 à vos côtés.

Profession décorateur

blog profession décorateur

On l’a compris : peut-être que l’auteur n’est pas exactement le créateur d’univers qu’il s’imagine être, mais il est, entre autres, le décorateur de son roman. Et décorateur, c’est un métier. Il convient de le pratiquer avec passion et application, mais également sans s’épuiser, afin d’obtenir le résultat maximum avec l’effort minimum.

Dans ce domaine, les dilemmes qui attendent un écrivain-décorateur ressemblent passablement à ceux qui se posent à une équipe de décorateurs de cinéma. La grande question qui se pose consiste à se demander jusqu’où aller ? Quelle est la bonne taille pour un décor ? Jusqu’à quel niveau de détail est-il nécessaire de fignoler ? Lors d’un tournage, on se rend facilement compte que tout le temps passé à travailler sur une partie du décor qui n’apparaîtra jamais à l’écran peut être considéré comme perdu – même si en même temps, des détails minutieux qui ne seront pas perçus par les spectateurs peuvent aider les comédiens à s’immerger dans leur personnage et donc à bien faire leur travail.

Cela dit, ce n’est pas par hasard que j’ai choisi d’appeler ça un « décor », et à laisser entre parenthèses l’appellation « worldbuilding », pour désigner son processus de création. Car le plus minutieux des décors de cinéma n’en restera pas moins une illusion, capable de donner le change face à la caméra, mais s’il vous venait à l’idée d’aller regarder ce qui se cache derrière, vous verriez du plâtre, des planches et une absence de détails qui témoigne du fait qu’il ne s’agit que d’un habile trucage.

Il est inutile d’accumuler des détails qui ne seront jamais utilisés

Ce qui compte au cinéma, c’est que le décor soit suffisamment vraisemblable à l’écran. Ce qui compte en littérature, c’est que le décor remplisse son office dans le cadre de ce qui est nécessaire dans le livre. Dans la plupart des cas, il est inutile d’accumuler des détails qui ne seront jamais utilisés, ni pour le texte lui-même, ni pour son élaboration.

De toute manière, c’est une fatalité. Si vous signez un roman dont l’action se situe dans une ville, vous n’en décrirez probablement pas chaque quartier, certainement pas chaque maison, et dans aucun cas chaque habitant. C’est donc bien qu’il existe une limite à la quantité d’informations que vous êtes susceptibles d’accumuler pour donner du contexte à votre histoire. Reste à la trouver.

Si vous rédigez un roman dont l’action se situe au sein d’une caserne de pompiers, il vous sera sans doute nécessaire d’avoir une idée de l’organisation des lieux, de l’emploi du temps des soldats du feu, des effectifs et du matériel. Mais, à moins d’une surprise, il y a toutes sortes de questions qui pourront rester sans réponses, de l’historique de la brigade de pompiers jusqu’au fonctionnement de sa comptabilité.

En d’autres termes : lorsque vous écrivez un roman, vous n’êtes pas en train d’écrire une encyclopédie. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, dans la mesure où vous pouvez accumuler éternellement toutes sortes de détails pour construire votre décor, en particulier dans les littératures de l’imaginaire. Et se consacrer à ça peut déboucher sur un gros gâchis de temps, et même pire : vous donner l’impression que vous progressez alors que ce que vous faites ne sert à rien. Une règle à observer, lorsqu’on écrit un roman, c’est que si vous avez accumulé 500 pages de notes sur votre univers et que vous n’avez pas encore bouclé votre premier chapitre, ça signifie que vos priorités ne sont pas les bonnes.

Ne sous-estimez pas l’attrait du mystère

Prendre du temps à créer un univers dans les moindres détails, c’est une activité parfaite pour un créateur de jeux de rôle. Si c’est ça que vous ambitionnez, faites-vous plaisir. Dans une moindre mesure, l’auteur qui ambitionne de rédiger une pentalogie de gros bouquins de fantasy aura également besoin de s’appuyer sur des notes nombreuses et complètes.

Cela dit, attention : le décor qui convient à un jeu de rôle n’est pas du tout de même nature que celui qui convient à un roman. Le premier est, par essence, supposé être rempli de détails en tous genres qui vont servir d’inspiration à une multitude d’histoires différentes ; le second est au service d’une histoire spécifique, et est taillé pour être cohérent avec le thème, les personnages et l’intrigue de cette histoire, et pas d’une autre. Si vous avez construit un décor pour les jeux de rôle et que vous souhaitez vous en servir également pour un roman, vous vous rendrez vite compte que celui-ci est bien trop complexe et dispersé pour être utilisé tel quel en littérature. Vous allez devoir simplifier, resserrer, pour vous concentrer uniquement sur les éléments qui sont utiles à votre histoire.

J’en ai fait l’expérience lorsque j’ai écrit mon roman Merveilles du Monde Hurlant : souhaitant me simplifier la vie, j’ai choisi de réutiliser une ville dans laquelle j’avais déjà située une campagne de jeux de rôle. Au final, j’ai vite compris qu’il s’agissait d’une fausse bonne idée : celle-ci comprenait bien trop de détails pour me servir à quelque chose. J’ai dû resserrer, réinventer, et la ville telle qu’elle apparaît dans le roman a finalement très peu de choses à voir avec sa description originale. Le temps que je pensais gagner a été perdu.

En bâtissant votre décor, ne sous-estimez pas l’attrait du mystère. Tout ne doit pas être connu dans votre monde, et une poignée de points d’interrogations générera chez le lecteur davantage d’intérêt qu’autant de révélations tonitruantes. En plus, laisser des questions en suspens vous laissera davantage de liberté en tant qu’auteur.

Un cadre rapidement esquissé peut faire merveille dans bien des genres

En règle générale, il y a plusieurs approches qui fonctionnent pour calibrer au plus juste la bonne taille de votre décor. La première peut être qualifiée d’approche « minimaliste. » Inspirée du théâtre, elle ne fournit au lecteur que les éléments de décor qui sont indispensables à la compréhension de l’histoire. Tout le reste est soit tu, soit sous-entendu. Avec cette approche, tout élément qui n’est pas nécessaire pour comprendre l’intrigue est tout bonnement ignoré. Le décor n’existe que là où s’allument les projecteurs.

Cette solution est courante dans les textes contemporains, en particulier parce que, s’ils situent leur action dans notre monde, l’expérience du quotidien que partagent les lecteurs sera à même de combler tous les vides laissés par la construction d’un décor minimaliste. Un cadre rapidement esquissé, ajouté aux connaissances et à l’imagination du lecteur, peut faire merveille dans bien des genres.

Prenez garde, cela dit. Pour les romans de fantasy, de science-fiction, ou pour tout ce qui s’éloigne de notre expérience du monde réel, cette approche risque de donner un rendu un peu sec, artificiel, comme celui de ces pièces de théâtre qui montrent des ombres sur une toile tendue et qui demandent au public de s’y imaginer une armée. Certains lecteurs réclament un décor qui ait davantage de corps.

À l’inverse, une approche maximaliste va tendre à inclure dans le décor bien davantage de détails saillants que ce qui est nécessaire pour nourrir l’intrigue. L’idée, là, est même inverse. Il s’agit de laisser deviner, entre les lignes, que l’histoire que l’on raconte n’est qu’une parmi d’autres qui se déroule en parallèle dans un univers semblable à une ruche. Par des références, des noms lâchés par les personnages, des descriptions, l’auteur qui aura choisi cette manière de faire va laisser entrevoir toute la complexité de son monde.

Les clichés génèrent l’ennui

Le défaut de cette approche est vite compris : mal amenée, elle risque de noyer le récit. Le lecteur, sans points de repères, ne saura pas faire la distinction entre les informations nécessaires à comprendre l’intrigue et celles qui ne servent qu’à lui donner de la couleur. Il finira par renoncer, vaincu par cette déferlante de détails dont il ne sait que faire.

Encore deux conseils. Le premier, c’est d’éviter de bâtir votre décor avec des stéréotypes. Un bon artisan doit choisir de bons matériaux. S’il vous plaît, tant qu’à conjurer un monde par la seule force de votre imagination et de votre volonté, renoncez à y mettre l’Empire du Mal, l’Eglise de l’Intolérance, la Société Secrète des Vampires, la tribu des Nobles Sauvages, la Princesse qui doit être sauvée et autres cultures monolithiques pleines de gens qui parlent tous de la même façon. Dans le meilleur des cas, les clichés génèrent l’ennui, et dans le pire des cas, ils colportent des visions du monde qui méritent d’être reléguées aux oubliettes. Prenez la peine de soigner les matériaux de base de votre univers, il y a tout à gagner à le faire.

Dernier conseil : variez les échelles. Beaucoup d’auteurs débutants, enthousiasmés par le worldbuilding, commencent par dessiner une carte où ils placent d’énormes empires. Mais construire un décor crédible et qui captivera le lecteur, ça peut tout aussi bien consister à décrire une fleur, un jeu de hasard ou la forme des tuiles sur un toit.

⏩ La semaine prochaine: L’exposition

META – règles élémentaires pour jeu de rôles

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Depuis quelques semaines, entre deux projets littéraires, j’ai consacré mon temps d’écriture à un jeu de rôle. L’idée me chatouillait déjà depuis un bon moment, et l’opportunité était parfaite pour se lancer.

En réalité, dans ma folle ambition, j’ai eu envie de créer trois décors de campagne différents, afin d’illustrer les possibilités du système de jeu générique que j’ai créé il y a quelques années, META. Naïvement, je pensais qu’une vingtaine de pages seraient bien suffisants pour chacun de ces projets, mais en terminant le premier d’entre eux, j’ai réalisé qu’il était considérablement plus long que ça et que je devrais sans doute remettre le reste à plus tard.

En plus, j’avais envie de faire les choses correctement et de créer un document pas trop moche, et pour ça j’ai dû m’initier à l’utilisation d’un programme de mise en page. Oui, à ce stade vous pouvez jauger à quel point tout était mal calculé dans ce projet… Donc voilà, plutôt que d’entamer la mise en page par mon décor de campagne, j’ai préféré commencer par une nouvelle version remaniée et étendue de mes règles élémentaires pour jeu de rôle, META.

Vous trouverez le document ci-dessous. Vous pouvez le télécharger et le distribuer gratuitement. Naturellement, si vous êtes un habitué du blog, vous allez vraisemblablement être un peu déçu parce que tout cela a très peu à voir avec la littérature. Mais allez savoir, peut-être que vous laisserez la curiosité vous gagner. N’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

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L’interview: Stéphane Arnier

Auteur primé de la série de fantasy « Mémoires du Grand-Automne » (dont j’ai publié une critique du premier tome), Stéphane Arnier est établi dans le sud de la France. Autoédité, Stéphane est un auteur indépendant dont vous pouvez soutenir la démarche sur tipeee-logo-com

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Tu es l’auteur des « Mémoires du Grand Automne », cycle-univers dont le premier roman est « Le déni du Maître-sève. » Depuis quand ce monde te trotte dans la tête ? Pourquoi les arbres ?

Les premières idées et notes datent de plus de 10 ans. Ce n’était qu’une graine, alors, et ça a bien poussé depuis. Les arbres ? Ce n’était pas le point de départ. Au début, je savais juste que je voulais écrire une série sur le cycle de la vie. Confronter un personnage à la fin de son existence ou à celle d’un proche n’était pas assez « fort », et l’intérêt des littératures de l’imaginaire est justement d’aller plus loin. J’ai donc eu envie de confronter carrément tout un peuple à sa « fin ». Et comme je voulais parler de mort naturelle (et non d’une mort violente et anticipée, par la guerre ou la maladie), il me fallait concevoir un univers où des peuples entiers naissaient puis mourraient. D’autres inspirations m’ont ainsi guidé vers la création d’un peuple en symbiose avec un arbre géant. Et si l’Arbre mourait ?

Tu proposes un univers riche et très éloigné des clichés de la fantasy. S’agit-il d’une volonté de se démarquer ?

Non, pas vraiment. Je pense que l’originalité ne doit pas être un objectif en soi : ce doit être la conséquence d’une manière de faire, et non une volonté de départ. J’ai été marqué par des approches méthodistes telles que celle de Truby : il propose de définir un thème qu’on a envie de traiter, et de développer toutes les composantes (univers, personnages, intrigue) à partir de cela. En travaillant ainsi, l’œuvre est forcément personnelle. En m’imposant de créer un univers lié à mon thème, je ne pouvais déjà plus copier Tolkien. Cette façon de faire oblige à faire du « sur-mesure ».

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Une fois que le cycle sera clos, te diriges-tu vers un autre univers ? Et quitter les littératures de l’imaginaire, tu y penses ?

En 2018 j’écrirai en effet le dernier tome de la série, et je pense déjà à la suite (car je sais qu’il faut beaucoup de temps pour mûrir un univers). Deux mondes bataillent dans mon esprit pour avoir la primeur du projet suivant, mais on restera résolument en fantasy. D’abord parce que c’est ce que j’aime. Ensuite parce qu’il n’est pas aisé de se constituer un lectorat, et que changer de genre revient quasiment à tout reprendre de zéro. Et puis, tout le monde milite pour les littératures de l’imaginaire ces derniers temps, non ? Bientôt nous aurons le vent en poupe, il n’est pas temps d’abandonner le navire, bien au contraire ! (rire)

Tu te définis comme un « architecte » : pour toi, la construction du récit est une étape cruciale de l’écriture d’un roman ? Reste-t-il une place pour la spontanéité ?

Oui, pour moi la structure est capitale, et fait partie intégrante du récit. Je trouve toujours étrange qu’on l’oppose aux notions de créativité et spontanéité. Premièrement, bâtir ce fameux plan nécessite déjà beaucoup de créativité et de spontanéité ! C’est comme considérer que seuls les ouvriers du BTP ou les décorateurs d’intérieurs « créent » quelque chose quand ils font une maison. Et l’architecte qui dessine les plans et conçoit la structure, n’a-t-il pas besoin de créativité et de spontanéité ? À mon sens, toute l’âme du bâtiment vient même de là !

Secondement, mon plan est mon fil d’Ariane pour ne pas me perdre, ma ligne de vie pour ne pas tomber. Il m’apporte une grande sécurité, et quand on se sent en sécurité dans son histoire, on est bien plus à l’aise pour prendre des risques et tenter des trucs. Sur mon roman en cours, j’ai changé au pied levé l’emplacement d’un affrontement, ai subitement supprimé le premier chapitre dans son intégralité, ou changé le sexe d’un personnage majeur en cours de route. Un plan, c’est juste un guide, un repère mûrement réfléchi pour ne pas être pris au dépourvu. Ce n’est pas une prison, puisque c’est vous qui le créez.

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Comment parviens-tu à concilier la fantaisie nécessaire aux littératures de l’imaginaire avec cette rigueur d’architecte ?

Croire que les deux s’opposent serait confondre fond et forme. Je suis très classique dans mes structures narratives, quasi scolaire dans ma construction des récits et ma gestion des rythmes, et pourtant tout le monde salue l’originalité de mes histoires… tout simplement parce que l’originalité réside plus souvent dans le fond que dans la forme. De plus, j’applique simplement ce qu’on appelle la contrainte créative : s’imposer des contraintes de fond (un thème à traiter) et de forme (une structure de récit) est un véritable tremplin pour l’imaginaire, un moteur à la créativité.

De Pixar à Stephen King en passant par Orson Scott Card, beaucoup de conseils d’écriture mettent en garde les auteurs contre les clichés, conseillent de jeter systématiquement ses premières idées. C’est le plus gros risque des auteurs jardiniers : si vous n’avez aucune contrainte et que vous vous laissez juste guider par votre inspiration du moment, neuf fois sur dix, vous ne faites que copier un truc que vous avez vu ailleurs (consciemment ou pas). De mon côté, les méthodes que j’utilise me poussent à être personnel, à produire un récit qui me ressemble et auquel je crois. Je bâtis selon des méthodes éprouvées, afin que le bâtiment soit bien solide, mais je ne me suis jamais senti bridé.

« La maturité de l’homme est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant », a écrit Alain Damasio. Quelle est la part de jeu dans ton écriture ?

Oh, c’est marrant que tu parles de ça, je n’ai jamais eu l’opportunité d’en parler jusqu’ici ! Le jeu est omniprésent. Comme beaucoup d’auteurs SFFF, je suis un ancien rôliste. J’ai été meneur de jeu et scénariste pour mes amis pendant plus de quinze ans, j’ai été joueur, j’ai été actif dans une association et rédacteur dans un fanzine, j’ai arpenté les conventions. La création d’univers ou l’interprétation des personnages a, pour moi, tout à voir avec le jeu. Écrire un livre, c’est un peu comme jouer à un grand jeu de rôle avec moi-même : une vaste campagne où je suis à la fois le scénariste, le meneur de jeu ainsi que tous les personnages. Je m’amuse beaucoup, et mes anciens camarades de jeu de rôle sont mes plus grands fans !

Tu es très présent et suivi sur les réseaux sociaux. Est-ce indispensable pour un auteur à notre époque ? Comment t’y prends-tu pour cultiver une audience en ligne ?

En vérité, je suis surtout présent et suivi… sur twitter. Parce que j’aime bien ce réseau et qu’il me prend peu de temps à animer (c’est du temps masqué, je peux twitter vite fait un peu n’importe quand, « vite tapé vite envoyé »). Parce que sinon, mon facebook sert très peu, et je n’envoie des newsletters que quand il y a des infos à partager. Le blog, c’est encore autre chose (on en reparle plus tard).

Est-ce indispensable ? Je ne crois pas (beaucoup d’auteurs « qui marchent » sont peu actifs sur le web), et il faut même faire attention (c’est un piège chronophage, les réseaux sociaux). Néanmoins, il me semble important que les gens trouvent facilement des informations sur un auteur ou un livre s’ils les cherchent. C’est pour cela que j’ai créé le site web, le facebook, le twitter : on me cherche, on me trouve. Cela ne va pas plus loin, et je n’ai aucune stratégie de com particulière. Ma seule « règle » est de ne pas m’éparpiller : je ne m’exprime que sur les livres, l’écriture, l’imaginaire (ce sont des comptes « auteur », pas personnels).

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Les auteurs édités de manière traditionnelle ont souvent plus de facilité à rencontrer leurs lecteurs en salon. Cela pèse dans la balance lorsqu’on fait le choix de l’autoédition ?

Ce sont des « on-dit » que je n’ai jamais pu vérifier. Je n’ai jamais eu de mal à aller sur des salons régionaux ou organiser des dédicaces en librairie près de chez moi. Peut-être est-ce plus compliqué pour les très gros salons ? Et encore : via Bookelis, j’ai dédicacé deux fois au Salon du livre de Paris. En plus, la situation évolue d’année en année, et la plupart des salons officialisent désormais des stands autoédition qui étaient avant plus ou moins officieux. Je connais des autoédités qui font 10 à 15 salons ou dédicaces par an. Moi, j’ai arrêté (trop d’heures perdues pour l’écriture).

Sur ton blog, tu dispenses de nombreux conseils d’écriture très utiles. À quel point est-ce important, de transmettre ton savoir-faire, pour toi ?

J’ai un peu honte de répondre ça, mais… ce n’est pas l’objectif du blog. Ce blog, je le tiens plus pour moi que pour ceux qui me lisent : c’est une façon de m’obliger à poursuivre mon apprentissage technique. Devoir régulièrement rédiger des articles sur la dramaturgie et la narration m’impose de faire des recherches, de lire des articles ou livres sur le sujet, d’y réfléchir pour savoir ce que j’en pense vraiment. Sans le blog, j’aurais la flemme et ne le ferais sans doute pas.

Par expérience (parce que j’ai été formateur, et même intervenant en master) je sais que la meilleure façon de maîtriser un sujet est de devoir l’enseigner à d’autres : il y a plein de choses que l’on croit savoir, et quand on cherche à les transmettre, on réalise que… eh bien en fait, non. Alors, j’ai monté ce blog, où je fais semblant de vous parler à vous, mais où je me parle surtout à moi-même : je me pose des questions, et j’essaie d’y répondre le mieux possible (c’est le côté un peu schizo de mes intros et conclusions d’articles). Avoir un lectorat externe m’oblige à la régularité, et les commentaires viennent me compléter ou me remettre en question. En plus, c’est aussi un exercice d’écriture : de l’écriture non romanesque, certes, mais de l’écriture quand même.

Bref : si j’accepte d’y passer autant de temps, c’est surtout parce que ça me fait progresser, moi. Idem pour les bêta-lectures que je réalise pour des comparses auteurs : je ne le fais pas « que » par bonté d’âme. C’est surtout parce qu’étudier les manuscrits des autres et rédiger les conclusions de mes analyses est un exercice fantastique pour progresser, et le premier pas pour réussir à prendre du recul sur ses propres textes. Je ne suis qu’un profond égoïste narcissique, j’en ai peur : tout ce qui me prend du temps doit être bénéfique à mon écriture, sinon je ne le fais pas.

Un conseil, une suggestion à ceux qui te lisent et qui ont envie d’écrire ?

Faites-le (rire).

Non, sérieusement : beaucoup de gens se prennent la tête, surtout en ce qui concerne les activités créatives ou artistiques. On parle d’angoisses, de syndrome de l’imposteur. Je ne me pose pas autant de questions : j’ai envie d’écrire, j’écris. Demain si l’envie s’en va, j’arrêterai. Vous avez envie d’écrire ? Écrivez. Si vous n’arrivez pas à vous y mettre, que vous angoissez, que c’est une souffrance d’une façon ou d’une autre, arrêtez. Mais ne culpabilisez pas : c’est OK. Faites autre chose. La vie est pleine de chouettes possibilités : faites ce que vous voulez, quand vous le voulez.

C’est une « crise de la trentaine » qui t’a amené vers l’écriture. Tu fêtes tes quarante ans cette année : un nouveau virage en perspective ?

On était obligés de parler de mon âge ? Et dire que je te trouvais sympa jusqu’ici… (rire). Nouveau virage, non : je n’étais pas heureux à 29 ans, et j’ai donc radicalement changé ma vie du jour au lendemain. En quelques années je me suis bâti une nouvelle existence, bien plus chouette, et n’ai pas l’intention d’en changer. En revanche, j’en profite pour faire un petit pèlerinage : il y a dix ans j’ai tout plaqué pour partir en Nouvelle-Zélande. J’y retourne cette année brièvement, comme un clin d’œil. J’avais déjà la graine du Grand Automne en moi avant de partir, mais c’est là-bas qu’elle a vraiment germé. De quoi se reprendre une bonne dose d’inspiration avant de clore ce cycle.