Le piège du jeu vidéo

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Après le pastiche, les séries télé, le jeu de rôle et le cinéma, il est temps de boucler cette série consacrée aux pièges de l’inspiration transmedia en s’intéressant aux jeux vidéo. J’aurais pu étendre mes réflexions à d’autres champs, comme par exemple le théâtre, mais soyons réaliste : qui, de nos jours, est si absorbé par le théâtre que cela va jusqu’à déformer son écriture romanesque ? Bien peu de monde, probablement.

Il en va bien différemment des jeux vidéo, dont la popularité et la place dans la culture populaire est sans cesse grandissante. Pour au moins deux générations de gamers, ceux-ci représentent la forme narrative dominante, celle à laquelle ils sont le plus exposés, et éventuellement, si l’on parle d’individus qui aspireraient à écrire, celle qui a le plus d’influence sur la manière dont ils racontent des histoires.

Et ça, c’est un peu regrettable. Parce que les jeux vidéo, dont plus grand monde ne doute qu’ils ont au minimum le potentiel d’être un art, ou quelque chose d’approchant, et qui ont prouvé maintes fois qu’ils pouvaient proposer des formes narratives originales, qui n’existent nulle part ailleurs, restent malgré tout une forme d’expression nouvelle-née, balbutiante, qui est loin d’avoir atteint la réalisation de son réel potentiel. La conséquence de cela, c’est que les jeux qui ont modelé les esprits jusqu’ici sont moins des productions expérimentales comme « The Stanley Parable », « Device 6 » ou « Dear Esther », et davantage des jeux grands publics, qui soit n’ont pas de réelles aspirations narratives, soit reposent sur des conventions qu’il ne serait pas très intéressant de transposer en littérature.

Un jeu vidéo, c’est d’abord un jeu

Parce qu’un jeu vidéo a beau être une expérience narrative interactive, c’est d’abord un jeu, et tout découle de cela. Cela signifie que mêmes les jeux qui racontent une histoire qui se veut poignante sont interrompus par des phases où l’on canarde des vagues d’ennemis, où l’on collecte des objets et où on joue au coursier pour des personnages secondaires, en galopant d’un côté à l’autre de la carte.

Oui, « Spec Ops : The Line » est peut-être une brillante évocation des effets qu’une guerre absurde peut avoir sur la psychologie des soldats qui y participent, mais ce message est un peu délayé, dans la mesure où la principale activité du joueur qui lance ce jeu consiste à faire des cartons sur les militaires ennemis, en utilisant toutes sortes d’armes, dans des environnements conçus pour être aussi divertissants que possible. Les exigences ludiques sont souvent en porte-à-faux avec les exigences narratives, et les jeux qui parviennent à résoudre cette contradiction de manière convaincante ne sont pas nombreux. Si, dans « Les Misérables » de Victor Hugo, Cosette passait son temps à tirer sur des rats géants, cela affaiblirait peut-être un peu l’impact de l’œuvre.

On ne va pas reprocher aux jeux vidéo d’être des jeux. Par contre, importer les schémas de narration qui leur sont propres dans le domaine romanesque risque de déboucher sur des résultats insatisfaisants.

Un petit peu de jeu donne accès à un petit bout d’histoire

Les jeux qui sont le plus susceptibles d’influencer les plumes des auteurs sont ceux qui appartiennent à la sphère « RPG », donc ceux qui descendent des jeux de rôle papier, qu’ils soient teintés d’action, de stratégie, se jouent seul ou à plusieurs. Bien souvent, leur structure narrative est construite autour d’un système d’objectifs et de quêtes. Les personnages ont une tâche à accomplir – apporter un objet à quelqu’un, tuer un certain nombre de monstres, découvrir un lieu, trouver un trésor – et une fois qu’ils l’ont accomplie, ils progressent d’un pas dans leur quête, et reçoivent de nouveaux objectifs, bien souvent représentés par des marqueurs sur une carte.

C’est grâce au talent des auteurs de ces jeux que ces mécanismes n’apparaissent pas comme répétitifs. Ils sont emballés dans des enjeux émotionnels, présentés avec panache et élégance, ce qui fait que le joueur ne se formalise pas : un petit peu de jeu lui donne accès à un petit bout d’histoire. Mais naturellement, ça ne fonctionne pas du tout dans un roman, qui est, lui, entièrement composé d’histoire. Et comme le fonctionnement que je viens de décrire est très largement connu du grand public, on reconnaît à des kilomètres les romans (ou les films) qui fonctionnent selon le schéma objectif – déplacement jusqu’au lieu de quête – scène d’action – récompense. À moins d’écrire un livre qui singe délibérément les poncifs vidéoludiques, il n’existe aucune raison au monde de construire les scènes de votre roman de cette manière.

Un autre mécanisme qu’il vaut mieux éviter d’imiter, c’est l’accrétion. Un personnage de jeux vidéo (en tout cas dans les genres que j’ai mentionnés ci-dessus) va devenir de plus en plus fort, de plus en plus riche, et posséder des armes de plus en plus destructrices. Cela a du sens dans le jeu, parce que cela ouvre des possibilités supplémentaires pour le joueur. Mais du point de vue narratif, c’est pauvre : cela induit un schéma d’action-récompense perpétuelle, ou tout ce qu’accomplit le protagoniste le rend plus fort, et où cette force se matérialise presque exclusivement par un plus grand talent pour tuer des gens.

C’est excitant, en particulier pour le jeune public, de voir le personnage que l’on incarne devenir de plus en plus fort. Cela satisfait une certaine pulsion de toute-puissance. Mais dans un roman, cette accumulation continuelle de pouvoir devient vite ridicule, sans compter qu’elle coupe des possibilités narratives : un protagoniste invulnérable, ça devient vite difficile à mettre en danger, et le lecteur risque de se désintéresser de ses exploits s’ils paraissent accomplis trop facilement.

Tous les articles

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Introduction

Écrire, c’est cuisiner avec des mots

L’écriture, c’est dur

Avec des morceaux de fiction dedans

Inspiration et préparation

La machine à idées

L’angoisse de la page blanche (n’existe pas)

Être original

La théorie des genres

Le livre de démarrage

Se presser le citron

Se mettre dans de bonnes conditions

Écrire en musique

Qu’est-ce qu’une histoire

Je thème… moi non plus

Structure

Actes, parties, tomes

Les chapitres

Le paragraphe

La phrase

Le mot

La ponctuation

La théorie des blocs

Construire une intrigue

Les formes de l’intrigue

Les formes de l’intrigue II

L’intrigue sans forme

Prologues, épilogues et interludes

Le plan

Le narrateur: la 3e personne

Le narrateur: la 1e personne

Le narrateur: autres possibilités

Le récit au passé

Le récit au présent

Les personnages

Les personnages principaux

Les personnages secondaires

Personnages: quelques astuces

Personnages: les outils

Le protagoniste

L’antagoniste

Les partenaires de l’antagoniste

Le style

Le style

Les métaphores

Les enjoliveurs de phrase

Montrer plutôt que raconter

Le mot juste

La description

La bonne description

Descriptions: quelques techniques

La quête du dépouillement

La quête de la saturation

Les dialogues

Les dialogues

À quoi servent les dialogues

Écrire de meilleurs dialogues

Trouver la voix des personnages

Auteurs et lecteurs

L’auteur

Les trois types d’auteur

La ludification de l’écriture

Le public-cible

Les huit types de lecteurs

Le contrat auteurs-lecteurs

La suspension de l’incrédulité

Écrire en public

Écrire à plusieurs

Mort aux Jardiniers !

Les quatre espèces d’auteurs

Le processus d’écriture

L’écriture d’entraînement

L’incipit

Le premier jet

Les corrections

Corrections: la checklist

Tue tes chouchous

Anatomie d’une scène réécrite

Achever les corrections

Décor et exposition

Le décor

À quoi sert le décor

Profession décorateur

L’exposition

Exposition: quelques astuces

Les recherches

Éléments de décor

L’argent

La nourriture

Le genre

Les femmes dans la fiction

L’Histoire

Les transports

La religion

Inventer une religion

Le langage

Inventer un langage

Les enfants

Écrire les enfants

Écrire les adolescents

La littérature jeunesse

Le sexe

Écrire le sexe

Le pouvoir

Les formes du pouvoir

La lutte des classes

Dystopie & utopie

La mode

Les animaux

L’école

Le crime

Écrire le mystère

Éléments du mystère

Écrire le suspense

Éléments du suspense

Éléments de décor: la guerre

Écrire la guerre

Écrire la bataille

La bataille terrestre

La bataille navale

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Guérilla

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Le combat à distance

Blessures

Éléments de décor: les médias

Les bases

Apprends qui tu es

Apprends à lire

Apprends à écrire

Apprends à accepter la critique

Apprends à travailler

Descriptions

Décrire la douleur

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Décrire le toucher

Décrire la tristesse

Décrire les odeurs

Décrire la joie

Décrire le goût

Décrire le plaisir

Décrire la colère

Décrire le bruit

Décrire la honte

Auteurs et médias

Les médias

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Se faire interviewer en direct

Blogueurs & podcasteurs

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Éléments de décor: les médias

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Le piège des jeux de rôle

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Le piège de l’école

Critiques

D’un monde à l’autre

Les frontières de glace

L’île du destin

Le prix

Paradoxes I

Nechtaànomicon, saison 1

Le hussard sur le toit

Le déni du Maître-Sève

Star Wars: Bloodline

The Year of Our War

La cité des abysses

Borne

Les enfants de Hurin

Abzalon

Paradoxes II

The Road

Fable – La Quête de l’Oiseau Noir

La Colère d’une Mère

Ash

L’Exode

Winnie l’ourson

Extension du domaine de la lutte

Citadelle de sable

Maître & Apprenti

L’Escadron Alphabet

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Carnets Paresseux

Marlène Charine

C. Kean

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Lionel Truan

Gilles de Montmollin

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Charlène Kobel

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Le Monde Hurlant

La Mer des Secrets: un roman, deux livres

La Mer des Secrets: au carrefour des genres

La Mer des Secrets: ce que j’ai appris

La Mer des Secrets: la suite

Religion – Les Chroniques

Religion – La Révélation de Muo

Religion – La Cantilène

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (1)

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (2)

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (3)

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (4)

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (5)

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (6)

C’était la vallée de l’ombre qui dévore (7)

C’était la vallée de l’ombre: le débrief

Dans la vallée de l’ombre

Les Farandriens, une race pour D&D 5e

Retour de bêta-lecture (1)

Retour de bêta-lecture (2)

Jeux de rôle

Les Farandriens, une race pour D&D 5e

META: règles élémentaires pour jeux de rôles

Kocmoc – un jeu de rôle META

Critique : Mythic Odysseys of Theros

The Hunter – a class for D&D 5e

Autres

Les 10 pires clichés de la fantasy

Dix titres d’albums qui feraient de bons titres de chapitres

META – Règles élémentaires pour jeu de rôle

50 incipits en quête de romans

On fait le bilan – 2018

On fait le bilan – 2019

Pour soutenir un auteur, parlez de ses livres

« Panique ! » une pièce de théâtre inachevée

Le pacte de qualité de l’autoédition

Vidéo: comment le chat apprit à parler

Podcast : invité du Laboratoire d’écriture

Se mettre dans de bonnes conditions

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Certaines personnes sont capables d’écrire partout, tout le temps, sur n’importe quel format, même en marchant, même sous la pluie, même en se faisant attaquer par un alligator. Rien ne parvient à les déconcentrer.

Il faut malgré tout reconnaître que ces auteurs imperturbables sont plutôt rares.

En règle générale, pour écrire avec un minimum d’efficacité, il est préférable d’être capable de se concentrer, ce qui nécessite de réunir un certain nombre de conditions. Ce ne sont pas les mêmes pour tout le monde, d’ailleurs : chaque auteur est différents et ce qui perturbe les uns peut stimuler les autres, et inversement. On peut malgré tout esquisser quelques attitudes générales à adopter afin de se mettre dans le bon état d’esprit pour s’attaquer à une production littéraire.

Se concentrer, c’est éviter les perturbations, c’est-à-dire toutes les situations qui font que notre attention est, en partie ou en totalité, ailleurs que sur le texte sur lequel on est supposé bosser.

Essayez le silence pour changer – idéalement le silence complet

En deux mots : plus il y a d’influx différents qui arrivent dans notre tête, plus le fil de nos pensées se sent à l’étroit et doit se débattre pour tenter d’accoucher d’une idée à peu près potable. Vous avez pris l’habitude d’écrire avec de la musique et la télé allumée dans le fond, les voisins qui hurlent et les klaxons de la rue d’à côté ? Essayez le silence, pour changer – idéalement le silence complet. Celles et ceux qui ont coutume de se remplir la tête avec toutes sortes de flux d’informations parallèles sont souvent étonnés de ce qu’ils parviennent à obtenir quand ils se retrouvent confrontés avec la seule musique de leurs mots.

Pendant qu’on y est, évitez d’écrire quand vous avez faim, soif, que vous êtes malades ou lorsqu’il y a quelque chose d’absolument crucial que vous devriez être en train de faire et que vous êtes rongés de remords à l’idée que vous perdez votre temps devant votre clavier (sortir les poubelles, sortir le chien, faire vos devoirs, payer vos factures, etc…) Éliminez toutes ces sources de perturbation d’abord, et écrivez ensuite, vous vous sentirez mieux.

Se concentrer, c’est aussi éviter les distractions, soit toutes les tentations qui risquent de nous faire délaisser l’écriture au profit d’autres activités.

Eh oui. Parce que pour écrire, il faut effectivement écrire – ça me parait assez évident. Si vous faites autre chose, vous n’êtes pas en train d’écrire, et donc, au final, vous n’avez pas écrit. Vous me dites si j’enfonce des portes ouvertes, OK ? Bref, se mettre dans de bonnes conditions pour écrire, ça consiste aussi à se débarrasser de tout ce qui pourrait nous pousser à nous en éloigner.

Notre cyberexistence n’est pas la seule source de distraction

A notre époque, la première source de distraction, c’est votre connexion. Web, mail, SMS, programmes de chats : si votre téléphone n’arrête pas de sonner, si vous êtes à tout bout de champ tenté de consulter un moteur de recherche pour trouver des réponses à des questions qui n’ont pas beaucoup d’intérêt, vous n’allez pas être très productif, voire même pas du tout. Si vous pensez que vous arrivez à vous discipliner, très bien (j’ai aussi cette chance). Si vous pensez qu’il s’agit d’un de vos points faibles, éteignez (oui, complètement) votre téléphone et, arrangez-vous pour que l’icône qui mène au web soit caché quelque part dans les menus plutôt que là, à vous narguer, sur la barre de tâches. Et si vraiment la tentation électronique est trop grande, vous prenez un carnet, un crayon, et vous allez écrire dans un parc public – ne riez pas j’en connais qui font exactement ça.

Mais notre cyberexistence n’est pas la seule source de distraction. La vie réelle elle aussi comporte des risques : en particulier, toutes sortes d’obligations qui prennent le pas sur vos activités d’écriture. Plutôt que de devoir vous éloigner de votre texte parce que c’est l’heure de manger, que vous devez chauffer un biberon, qu’on sonne à la porte, que vous avez rendez-vous chez le dentiste… ménagez-vous des plages où vous pouvez écrire sans risque d’être dérangé, par exemple tôt le matin ou tard le soir. Mieux vaut écrire une demi-heure chaque jour en étant peinard que deux heures en étant sollicité. Faites preuve de diplomatie et arrangez-vous que celles et ceux qui partagent votre vie comprennent votre besoin de tranquillité – en général, ils vous laisseront bien volontiers tranquilles si vous vous montrez disponibles le reste du temps.

Il s’agit de trouver le bon équilibre

Se concentrer, c’est, également, ouvrir la porte à l’inspiration. Et là, c’est exactement le contraire de tout ce que je viens de dire. Parfois, se mettre dans de bonnes conditions pour écrire, c’est aussi accepter les perturbations et même les distractions qui accaparent une partie de notre attention. J’aurai l’occasion d’y revenir dans une prochaine chronique, mais la musique peut aider les auteurs autant qu’elle peut les bloquer ; avoir accès à un moteur de recherche peut faire fleurir vos idées tout autant que cela risque de vous faire perdre le fil de vos pensées ; être au contact des gens que vous aimez peut vous inspirer autant que cela peut vous déconcentrer…

Le tout est de se montrer lucide par rapport à tout ça, de faire l’effort de se connaître et de faire l’expérience de plusieurs conditions différentes d’écriture. Il s’agit de trouver le bon équilibre entre la discipline que requiert l’acte d’écrire et le chaos indispensable à l’impulsion créatrice : vous seuls êtes capables de savoir où placer le curseur en ce qui vous concerne.

Atelier : tentez l’expérience d’écrire deux fois la même histoire (un conte ou une scène de roman, juste quelques pages). La première fois, faites-le en état d’hyperstimulation, avec de la musique, la télé, un ordinateur allumé, à boire, à manger, des gens et des animaux autour de vous, etc… La seconde fois, faites-le seul, dans le silence total, sans aucune source de distraction. Comparez les deux expériences, et surtout comparez le résultat. En quoi votre manière d’écrire se modifie-t-elle lorsque vous lui consacrez votre entière attention ?

Se presser le citron

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Dans un billet précédent, j’ai décrit la technique du livre de démarrage, qui permet de débloquer la situation quand on a l’impression que tout ce qu’on écrit sonne faux. Mais que faire quand on subit un autre type de blocage : celui qui survient quand on sèche complètement et qu’on ne parvient pas à avoir d’idées qui nous séduisent et nous permettent d’avancer ? Là aussi, il existe des astuces.

Oui, pour avoir des idées, le mieux est de s’astreindre à une certaine discipline et à les noter au fur et à mesure, comme on a déjà eu l’occasion de le voir. La créativité est un jardin qui pousse mieux quand on l’entretient un minimum.

Cela dit, nous ne sommes pas des robots, et parfois, même avec la meilleure volonté du monde, on en arrive à un blocage. La volonté d’écrire est là, les phrases s’enchaînent sans difficultés, on est plutôt satisfait de ce qui sort de notre plume, mais soudain, on se met à buter sur une difficulté d’un autre type : pour avancer, on a besoin d’une idée, qui – la petite coquine – refuse de venir.

Heureusement, l’esprit humain peut être amadoué

Même en planifiant un roman, même en ayant une idée claire de sa structure et de ce qu’on souhaite y voir figurer, on finit fatalement par en arriver à des passages où nos idées sont moins claires, ou par découvrir que ce que l’on avait planifié depuis le début ne fonctionne en fait pas du tout. C’est là qu’on a besoin d’une idée : une phrase, une scène, un personnage, un coup de théâtre, n’importe quoi qui puisse nous mettre sur de bons rails.

Ces choses-là, hélas, ne se commandent pas. Avoir besoin d’une idée sans être capable d’en trouver peut provoquer un blocage durable, générer énormément de frustrations, et même, dans les pires des cas, précipiter l’abandon d’un projet.

Heureusement, l’esprit humain peut être amadoué afin qu’il fournisse des idées plus facilement. Pour y parvenir, il suffit de le stimuler d’une manière inattendue, de le forcer à changer sa perspective. On ne peut pas tout à fait se presser les méninges comme un citron, hélas : sans changer de cadre, sans briser sa routine et en fixant l’écran de l’ordinateur pendant des heures, il est peu probable que l’idée salvatrice survienne d’elle-même.

« 51 idées pour avoir des idées »

Il y a quelques années, j’avais composé pour le site d’une amie ce texte intitulé « 51 idées pour avoir des idées. » Il s’agit d’une liste de petits exercices destinés à prendre notre cerveau par surprise afin de le forcer à sortir des sentiers battus de son imaginaire. J’en ai moi-même testé quelques-unes avec un certain succès :

Imagine que tu te rases les cils. Taille les crayons d’un ami. Joue avec un enfant ou avec un chien. Passe soixante secondes sans penser au sexe. Retire tes chaussures ou enfile des gants. Invente un mot de passe pour te connecter à la réalité. Construis un avion en papier. Mets-toi à plat ventre et prie. Dessine le portrait d’un passant. Salis un objet précieux. Parle beaucoup trop lentement. Viole une loi ou un commandement. Prétends que l’univers est une serrure. Fais plus de bruit que raisonnable. Change la couleur de quelque chose. Mets-toi en colère. Pense à trois mots qui riment. Ferme les yeux et fonce contre un mur. Parle comme Tintin. Fais quelque chose qui diminue temporairement ton niveau de solitude. Baille. Réalise que ton esprit peut contenir tous les dieux et tous les démons. Mets de l’ordre dans ton porte-monnaie. Ecoute attentivement le timbre de ta propre voix. Offre un livre à un inconnu. Tousse comme si tu étais malade. Écris ton nom de ta main la moins habile. Souviens-toi de la voix de quelqu’un qui est mort. Sors et cours. Prend une photo de ta poignée de porte. Pense à l’océan en entier et à tout ce qu’il contient. Pince une partie de ton corps que tu n’as jamais pincée. Sois un loup. Fais semblant d’être heureux. Invente-toi un sixième sens. Rappelle-toi un endroit auquel tu n’as plus pensé depuis des années. Prends une douche pendant dix-sept secondes. Mets un objet dans ta bouche et récite un proverbe. Associe une couleur à chaque chiffre de 0 à 9. Déplie quelque chose qui est plié. Ecoute une chanson que tu détestes. Jeûne. Prononce un mensonge à haute voix. Touche quelque chose d’inattendu avec tes pieds nus. Visualise l’endroit où tu te trouves avec les yeux d’une fourmi. Pense à quelque chose qui pourrait te faire pleurer. Mouille tes mains. Demande-toi comment ont été fabriqués les objets qui t’entourent. Joue aux échecs contre toi-même. Identifie chaque source de bruit autour de toi. Agis comme si tu étais sur une île.

Oh, pour faire certaines de ces choses, il ne faut pas avoir peur du ridicule, c’est certain. Mais en suivant l’un ou l’autre de ces conseils, l’imaginaire devrait éclore comme une fleur. Considérez qu’il s’agit d’une forme de gymnastique destinée à stimuler la créativité plutôt que le corps et dites-vous que ce n’est pas pire qu’enfiler un jogging et de faire le tour du quartier. Et au pire, ça vous fera une expérience rigolote à raconter : « Ah, je me souviens de la fois où j’ai pris une douche de dix-sept secondes en suivant les conseils étranges d’un blogueur… »

Atelier : cherchez quelques idées pour avoir des idées qui ne sont pas sur la liste. Et sinon, avez-vous développé des systèmes pour réveiller votre imaginaire ? Faites-nous en profiter en laissant un commentaire.